Giải quyết là một trò chơi độc lập tuyệt vời được tạo ra bởi Richi và Günther của Monolith of Minds bằng phần mềm mã nguồn mở và miễn phí. Nó được tự mô tả là “thế giới mộng mơ 2D của những pixel đáng yêu, những trò đùa bẩn thỉu, những ý tưởng sâu sắc và những giai điệu cảm xúc man mác… lấy cảm hứng từ Zelda cổ điển và các trò chơi phiêu lưu hành động tương tự.” Trò chơi đã nhận được đánh giá nhiệt liệt từ những người chơi đam mê, kiếm được 8/10 từ game thủ trên Steam và 7.5 / 10 từ Người dùng Nintendo Switch trên Metacritic. Khi tôi nghe nói tài sản thiết kế của trò chơi này được tạo ra bằng GIMP, tôi phải tìm hiểu thêm về lý do tại sao họ chọn phần mềm miễn phí thay vì phần mềm trả phí và điều này đã thay đổi quỹ đạo tạo ra trò chơi như thế nào. Dưới đây là câu hỏi và trả lời đầy đủ mà tôi đã thực hiện với bộ đôi anh em người Đức (“tức giận”) đằng sau Resolutiion (được gọi là RES trong suốt cuộc phỏng vấn này).

DMD: Trước hết - xin chúc mừng bạn đã phát hành thành công trò chơi của mình, Resolutiion!

RES: Cảm ơn bạn, vì đã nhặt nó lên và hỏi tôi một số câu hỏi khó hiểu về nó 😉

DMD: Cảm hứng nào để bạn tạo ra trò chơi này?

RES: Đó chắc chắn là một hành vi hoang dã, nhưng chủ yếu chúng tôi bị thôi thúc bởi sự buồn chán, sự thôi thúc muốn tạo ra thứ gì đó lớn hơn chúng tôi, rất nhiều sách khoa học viễn tưởng và nguồn gốc của chúng tôi từ những năm 80.

Trong một thời gian dài, anh trai tôi và tôi đã nghĩ ra cách trò chơi điện tử yêu thích của chúng tôi —Zelda cho Super NES — sẽ chơi trong bối cảnh khoa học viễn tưởng. Nhưng việc đọc về trí tuệ nhân tạo và thuyết tranh đã đẩy suy nghĩ của chúng tôi đến mức chúng tôi phải thử nó.

Chúng tôi đã chọn những mảnh ghép từ các trò chơi và bộ phim mà chúng tôi yêu thích trong nhiều năm và ghép chúng vào một tầm nhìn ít nhiều nhất quán. Rõ ràng là có các tham chiếu Sword & Sorcery, Hyper Light Drifter và Zelda trên khắp Resolutiion. Nhưng cũng có ý tưởng từ Dune, Akira và thậm chí cả Waterworld. Tất cả những mảnh vỡ này biến thành một lớp da đầy màu sắc, trải dài trên xương của chứng loạn thị không mơ ước của chúng tôi.

DMD: Bạn đã sử dụng phần mềm nào để thiết kế / phát triển / tạo hoạt ảnh cho trò chơi này? Tại sao bạn chọn phần mềm này?

RES: Chúng tôi đã sử dụng GIMP cho tất cả các nội dung tĩnh và Aseprite cho các hoạt ảnh pixel. Godot là công cụ của Resolutiion và chúng tôi đã nghiên cứu rất nhiều phần mềm mã nguồn mở khác trong suốt chặng đường: Inkscape cho bản đồ-nguyên mẫu, Gitlab cho tài liệu và cộng tác, v.v., tất cả đều dựa trên Manjaro– và Ubuntu-Linux.

Chúng tôi đã làm việc chủ yếu với Linux trong nhiều năm nay. Ban đầu nó là một lựa chọn đạo đức. Nhưng giờ đây Gnome-Shell đã trở nên quen thuộc đến nỗi mọi hệ điều hành khác đều cảm thấy lỗi thời và cồng kềnh.

DMD: Một số lợi ích của việc sử dụng phần mềm nguồn mở và miễn phí là gì? Một số hạn chế là gì?

RES: Tôi đặc biệt thích khía cạnh thực hành của FOSS (Phần mềm nguồn mở và miễn phí) rất nhiều: không cần mua giấy phép phức tạp, đăng ký tài khoản hay đọc sách hướng dẫn dài - chỉ cần cài đặt nó và xem nó có phù hợp với bạn không. Vì chúng tôi chỉ mới bắt đầu thiết kế và phát triển trò chơi, chúng tôi không có kỳ vọng rõ ràng về những gì chúng tôi muốn tạo ra hoặc cách phần mềm sẽ giúp chúng tôi đạt được điều đó. Vì vậy, tập hợp các ngăn xếp phù hợp liên quan đến việc thử và sai mỗi ngày.

DMD: Bạn đã tùy chỉnh không gian làm việc GIMP của mình như thế nào để giúp thiết kế nội dung trò chơi nhanh hơn / dễ dàng hơn? Bạn chủ yếu sử dụng công cụ nào trong GIMP trong quá trình thiết kế của mình?

RES: Vì Resolutiion là một trò chơi lấy cảm hứng từ cổ điển, chúng tôi đã sử dụng pixelart có độ phân giải khá thấp. Vì vậy, tôi cần truy cập nhanh vào các cọ và bảng màu, nhưng hầu như không có bất kỳ mặt nạ hoặc bộ lọc phức tạp nào. Ý tưởng là có càng nhiều bất động sản trên màn hình càng tốt, liên tục phóng to và thu nhỏ các chi tiết nhỏ.

Vì thẩm mỹ của chúng tôi khá rực rỡ và sử dụng phổ rộng mà không có đường viền, nên tôi đã sử dụng quảng cáo tùy chọn màu sắc của GIMP: các thanh trượt tương phản-, sắc độ- và bão hòa đã có trên các phím nóng của tôi trong toàn bộ dự án.

DMD: Phần khó nhất khi thiết kế tài sản cho Resolutiion là gì?

RES: Với một số kinh nghiệm trong thiết kế biểu tượng, việc làm việc trên các tài sản tĩnh trở nên tự nhiên với tôi. Tuy nhiên, tạo ra những hình ảnh động đầu tiên của tôi là một hành trình khó khăn. Di chuyển tất cả các pixel riêng lẻ đó theo thời gian theo một nhịp điệu tốt có cảm giác như một cơn ác mộng không bao giờ kết thúc khi làm đi làm lại cùng một việc.

Cuối cùng, chúng tôi đã hiểu được nó thông qua sự kiên nhẫn và lặp đi lặp lại: phiên bản đầu tiên của vòng chạy Valor của chúng tôi được tạo thành từ hai khung; chiếc tiếp theo có bốn - và các chi dài hơn. Cuối cùng chúng tôi đã Chris Rafferty (chrisrafferty.co.uk), một nghệ sĩ pixel tuyệt vời đến từ Scotland, để giúp chúng tôi. Sau đó, anh ấy mở rộng hoạt ảnh đang chạy lên 12 khung hình và dạy chúng tôi một số kỹ thuật tốt hơn để đẩy những pixel đó lên.

DMD: Bạn mất bao lâu để tạo phiên bản phát hành đầy đủ đầu tiên của Resolutiion? Có phải chỉ có hai bạn làm việc với trò chơi suốt thời gian (Richi và Günther)?

RES: Thật vậy: Richi và tôi bắt đầu tạo ra những ý tưởng và khái niệm đầu tiên vào năm 2015 về cà phê. Trong thời gian dài nhất, việc nghiên cứu trò chơi diễn ra vào buổi tối muộn và cuối tuần cho đến khi dự án trở nên quá tham vọng. Từ đó, chúng tôi có một số người tuyệt vời để hỗ trợ chúng tôi với công việc pixel bổ sung, viết và âm nhạc từ khắp nơi trên thế giới.

Trong khi chúng tôi - cặp song sinh - đã làm hầu hết các công việc nặng nhọc và càu nhàu, sự hợp tác với những người khác là điểm nhấn thực sự và giúp chúng tôi có động lực trong suốt hành trình XNUMX năm phát triển trò chơi điện tử đầu tiên của mình.

DMD: Bạn tự hào nhất về yếu tố nào của trò chơi?

RES: Điều kỳ lạ là âm nhạc của Resolutiion là nhịp tim thực sự. Gerrit Wolf (gerritwolf.com) đã viết hơn 60 bản nhạc, từ âm thanh xung quanh của các tòa nhà chọc trời trôi dạt đến tiếng kim loại xé toạc trong chiến đấu. Tất cả chúng ta đều là những người đam mê âm nhạc, nhưng không bao giờ mong đợi nỗ lực đầu tiên của chúng ta lại mang đến một niềm vui thú vị cho đôi tai phi thường như vậy.

Thứ hai là câu chuyện và truyền thuyết, ghép tất cả các ý tưởng khác lại với nhau. Chúng tôi đã đầu tư rất nhiều thời gian vào việc tạo ra một thế giới hoang dã, đầy màu sắc và vui nhộn, nhưng dựa trên một nền tảng rất nghiêm túc và đen tối. Mặc dù rất nhiều thứ đã không được đưa vào trò chơi, nhưng giờ đây chúng tôi có một kho ý tưởng, nhân vật và khái niệm triết học khổng lồ để lấp đầy năm trò chơi tiếp theo với nó, haha.

DMD: GIMP có thể cải thiện như thế nào để giúp thiết kế nội dung pixel tốt hơn / nhanh hơn / dễ dàng hơn? Bạn cảm thấy thiếu những tính năng nào trong chương trình hoặc có thể được cải thiện tốt hơn?

RES: Bản thân GIMP đủ mạnh và đủ linh hoạt để hoàn thành mọi công việc. Mặt khác, giao diện của nó đã là điểm khó khăn của nó mãi mãi. Mặc dù công việc trên giao diện người dùng gần đây đã được cải thiện rất nhiều, nhưng việc sử dụng một phần mềm phức tạp như vậy không có gì thú vị. Chắc chắn, người ta có thể tùy chỉnh hầu hết mọi thứ, nhưng rất nhiều tùy chọn vẫn rất không nhất quán.

Tuy nhiên, đừng hiểu lầm: GIMP là một công cụ tuyệt vời với lịch sử, nhiều tính năng, một cộng đồng lớn và trên hết, nó hoàn toàn miễn phí. Ai có thể tranh luận với điều đó?

DMD: Bạn sẽ nói gì với các nhà phát triển trò chơi “indy” khác khi nghĩ về việc tạo ra một trò chơi chỉ sử dụng phần mềm mã nguồn mở và miễn phí?

RES: Chà, tôi chắc chắn là người thích trả nhiều tiền cho phần mềm tốt, hoặc ít nhất là quyên góp cho một số dự án tuyệt vời trong lĩnh vực này.

Tuy nhiên, phần lớn PMNM không còn là đứa trẻ yếu ớt nữa - ngược lại. Hầu hết các phần mềm mạnh ngày nay đều được phát triển mở, với một số ngoại lệ khủng khiếp như Adobe hoặc nhiều sản phẩm của Microsoft. Nếu bất kỳ nhà thiết kế hoặc nhà phát triển trò chơi nào không bị buộc vào một số thiết lập độc quyền, hãy cho GIMP, Blender và Godot một cơ hội.

DMD: Là studio của bạn (Monolith of Minds) có kế hoạch tạo ra nhiều trò chơi hơn trong tương lai? Nếu vậy, bạn có tiếp tục sử dụng GIMP và phần mềm mã nguồn mở khác không?

RES: Chắc chắn. Chúng tôi đang làm việc trên tiêu đề tiếp theo của mình và sẽ có bản xem trước sớm về nó sẽ xuất hiện vào cuối năm nay.

Và tất nhiên, chúng tôi sẽ gắn bó với các công cụ yêu thích của mình, thử những công cụ mới và tiếp tục phát triển ngăn xếp phần mềm của chúng tôi. Nguồn mở sẽ luôn là lựa chọn đầu tiên và nếu nó hoạt động tốt, tôi không thấy bất kỳ tranh luận nào cho các lựa chọn thay thế độc quyền.

Cảm ơn vì cuộc phỏng vấn.

Điều đó kết thúc cuộc phỏng vấn này với nhóm Monolith of Minds, những người tạo ra Giải quyết! Bạn có thể tải trò chơi của họ qua hơi nước, On Nintendo Đổi, Hoặc trên Gô.com.

Theo dõi Bản tin GIMP của chúng tôi

Đăng ký để nhận hướng dẫn mới, cập nhật khóa học và tin tức mới nhất!

Bạn đã đăng ký thành công!