Rezolucioni is an awesome indy game created by Richi and Günther of Monolit i Mendjeve using free and open source software. It’s self-described as a “2D dreamworld of lovely pixels, dirty jokes, deep ideas and badass emotional tunes… inspired by classic Zelda and similar action-adventure games.”
The game has received rave reviews from avid gamers, earning an 8/10 from lojtarë në avull dhe një 7.5 / 10 nga Nintendo Switch përdoruesit në Metacritic.
When I heard this game’s design assets were made with GIMP, I had to learn more about why they chose free software over paid software and how this altered the trajectory of the game’s creation. Below is a full Q&A I conducted with the (“angry”) German brotherly duo behind Resolutiion (referred to as RES throughout this interview).
DMD: Së pari - urime për lëshimin e suksesshëm të lojës tuaj, Resolutiion!
BRE: Faleminderit, që e morët dhe më bëtë disa pyetje të keqe në lidhje me të
DMD: Çfarë ju frymëzoi për të krijuar këtë lojë?
BRE: Kjo sigurisht që është një çantë e egër, por kryesisht ne ishim të shtyrë nga mërzia, dëshira për të krijuar diçka më të madhe se ne, shumë libra shkencor-shkencor dhe rrënjët tona nga vitet '80.
Për një kohë të gjatë dhe vëllai im dhe ne argëtuam idenë se si loja jonë e preferuar video - Zelda për Super NES - do të luante në një mjedis fantastiko-shkencor. Por leximi i inteligjencës artificiale dhe tranhumanizmit i shtyu mendimet tona deri në atë pikë sa thjesht duhej ta provonim.

Kemi zgjedhur copa nga lojëra dhe filma që kemi shijuar gjatë viteve dhe i kemi thurur në një vizion pak a shumë të qëndrueshëm. Padyshim që ka referenca Sword & Sorcery, Hyper Light Drifter dhe Zelda në të gjithë Rezolucionin. Por edhe ide nga Dune, Akira dhe madje Waterworld. Të gjitha këto fragmente u kthyen në një lëkurë shumëngjyrëshe, të shtrirë mbi kockat e distopisë sonë të pa ëndërruar.
DMD: Çfarë softveri keni përdorur për të hartuar / zhvilluar / gjallëruar këtë lojë? Pse e zgjodhët këtë softuer?
BRE: Ne kemi përdorur GIMP për të gjitha pasuritë statike, dhe Aseprite për animacionet me piksel. Godot është motori i Resolutiion dhe ne tinkered me shumë programe të tjera me burim të hapur gjatë rrugës: Inkscape për prototipat e hartave, Gitlab për dokumentacionin dhe bashkëpunimin, dhe më shumë, të gjitha në anën e pasme të Manjaro– dhe Ubuntu-Linux.
Ne kemi punuar kryesisht me Linux për shumë vite tani. Fillimisht ishte një zgjedhje etike. Por tani Gnome-Shell është bërë aq e njohur sa që çdo sistem tjetër operativ ndihet i vjetëruar dhe i fryrë.
DMD: Cilat ishin disa nga përfitimet e përdorimit të softuerit falas dhe me burim të hapur? Cilat ishin disa nga pengesat?

BRE: Veçanërisht më pëlqen shumë ana praktike e FOSS (Softuer falas dhe me burim të hapur): nuk ka nevojë të blini licenca të komplikuara, të regjistroni llogari ose të lexoni manuale të gjata - thjesht instalojeni dhe shikoni nëse funksionon për ju. Meqenëse sapo po merrnim dizajnin dhe zhvillimin e lojës, nuk kishim pritje të qarta se çfarë donim të bënim ose se si softveri duhet të na ndihmojë të shkojmë atje. Pra, bashkimi i pirgut të duhur përfshin prova dhe gabime çdo ditë.
DMD: Si e personalizuat hapësirën tuaj të punës GIMP për ta bërë hartimin e pasurive të lojërave më të shpejtë / më të lehtë? Cilat mjete keni përdorur kryesisht në GIMP në procesin tuaj të dizajnimit?
BRE: Meqenëse Resolutiion është një lojë e frymëzuar nga retro, ne shkuam me pixelart me rezolucion të ulët. Prandaj kisha nevojë për qasje të shpejtë në furça dhe paleta ngjyrash, por mezi ndonjë maskë komplekse ose filtër. Ideja është që të keni sa më shumë pasuri të patundshme në ekran, duke zmadhuar dhe zvogëluar vazhdimisht detajet e vogla.

Meqenëse estetika jonë është mjaft e gjallë dhe përdor një spektër të gjerë pa skica, unë përdora opsionet e ngjyrave të GIMP ad infinitum: rrëshqitësit e kontrastit, ngjyrës dhe ngopjes kanë qenë në çelësat e mi të nxehtë gjatë gjithë projektit.
DMD: Cila ishte pjesa më e vështirë e hartimit të pasurive për Rezolucionin?
BRE: Me një përvojë në hartimin e ikonave, puna mbi pasuritë statike erdhi e natyrshme për mua. Krijimi i animacioneve të mia të para, sidoqoftë, ishte një udhëtim i vështirë. Lëvizja e të gjithë atyre pikseleve individuale me kalimin e kohës në një ritëm të mirë ndjehej si një makth i pafund për të bërë të njëjtën gjë pa pushim.
Përfundimisht, ne e morëm veshin përmes durimit dhe përsëritjes: versioni ynë i parë i ciklit të drejtimit të Valor përbëhej nga dy korniza; tjetra kishte katër gjymtyrë - dhe më të gjata. Përfundimisht morëm Chris Rafferty (chrisrafferty.co.uk), një artist piksel i mrekullueshëm nga Skocia, për të na ndihmuar. Ai më pas e zgjeroi animacionin drejtues në 12 korniza dhe na mësoi disa teknika më të mira për t'i shtyrë ato pixel.
DMD: Sa kohë ju desh të krijoni versionin e parë të plotë të Resolutiion? A ishit vetëm ju të dy duke punuar në lojë gjatë gjithë kohës (Richi dhe Günther)?
BRE: Në të vërtetë: Richi dhe unë filluam të nxjerrim idetë dhe konceptet e para diku në 2015 mbi kafe. Për kohën më të gjatë, puna në lojë ndodhi gjatë mbrëmjeve të vona dhe gjatë fundjavave derisa projekti u bë tepër ambicioz. Prej andej kemi disa djem të shkëlqyeshëm për të na mbështetur me punë shtesë me piksel, shkrim dhe muzikë nga e gjithë bota.
Ndërsa ne - binjakët - bëmë pjesën më të madhe të ngritjes së peshave të rënda dhe punën e ashpër, bashkëpunimi me njerëz të tjerë ishte pika kryesore dhe na mbajti të motivuar gjatë rrugëtimit pesë-vjeçar të zhvillimit të video-lojës sonë të parë.
DMD: Për cilat elementë të lojës jeni më krenar?
BRE: Çuditërisht, muzika e Resolutiion është rrahja e vërtetë e zemrës. Ujku Gerrit (gerritwolf.com) shkroi më shumë se 60 pista, nga tingujt e ambientit të rrokaqiejve që shkonin deri te riffs brutale të metaleve gjatë luftimeve. Ne të gjithë jemi fanatikë të muzikës, por kurrë nuk prisnim që përpjekja jonë e parë të shoqërohej nga një kënaqësi e tillë veshore fenomenale.

E dyta është historia dhe historia, e cila bashkon të gjitha idetë e tjera së bashku. Kemi investuar shumë kohë në krijimin e një bote të egër, shumëngjyrëshe dhe argëtuese, por bazuar në një shtyllë kurrizore shumë serioze dhe të errët. Ndërsa shumë prej tyre nuk e futën në lojë vetë, tani kemi një grumbull të madh idesh, personazhesh dhe konceptesh filozofike për të mbushur pesë lojërat e ardhshme me të, haha.
DMD: Si mund të përmirësohet GIMP për ta bërë modelimin e pasurive pixel më të mira / më të shpejta / më të lehta? Cilat karakteristika mendoni se po mungojnë në program ose mund të bëhen më mirë?
BRE: Vetë GIMP është mjaft i fuqishëm dhe i gjithanshëm për të kryer çdo punë. Ndërfaqja është nga ana tjetër ka qenë pika e saj e dhimbjes përgjithmonë. Ndërsa puna në UI është përmirësuar shumë kohët e fundit, përdorimi i një programi kaq të komplikuar nuk është kënaqësi. Sigurisht, dikush mund të rregulloje pothuajse gjithçka, por shumë opsione janë ende shumë të paqëndrueshme.
Mos më keqkupto, megjithatë: GIMP është një mjet i mrekullueshëm me një histori, shumë karakteristika, një komunitet të madh dhe, mbi të gjitha, është falas. Kush mund të argumentojë me këtë?
DMD: Çfarë do t'u thuash zhvilluesve të tjerë të lojërave "indy" duke menduar të krijojnë një lojë duke përdorur vetëm softuer falas dhe me burim të hapur?
BRE: Epo, unë sigurisht që jam një tifoz i pagimit të parave të mira për një softuer të mirë, ose të paktën të dhurimit për disa projekte të mëdha në këtë fushë.
Akoma, FOSS në pjesën më të madhe nuk është më fëmijë i dobët - përkundrazi. Shumica e programeve të fuqishëm këto ditë janë zhvilluar në ambient të hapur, me disa përjashtime të tmerrshme si Adobe ose shumë produkte të Microsoft. Nëse ndonjë krijues apo zhvillues lojërash nuk detyrohet të vendosë monopolistikë, jepi një mundësi GIMP, Blender dhe Godot.

DMD: A është studioja juaj (Monolit i Mendjeve) planifikoni krijimin e më shumë lojërave në të ardhmen? Nëse po, do të vazhdoni të përdorni GIMP dhe softuer tjetër me burim të hapur?
BRE: Patjetër. Ne tashmë jemi duke punuar për titullin tonë të ardhshëm, dhe duhet të ketë një vështrim të hershëm të tij që do të dalë më vonë këtë vit.
Dhe sigurisht, ne do të qëndrojmë me mjetet tona të dashura, do të provojmë të reja dhe do të vazhdojmë të zhvillojmë programin tonë kompjuterik. Open Source do të jetë gjithmonë zgjedhja e parë, dhe nëse funksionon, unë nuk shoh ndonjë argument për alternativat e pronarit.
Faleminderit për intervistën.
Kjo përfundon këtë intervistë me ekipin Monolith of Minds, krijuesit e Resolutiion! Ju mund ta merrni lojën e tyre përmes Avull, Në Nintendo Switch, ose mbi gog.com.