Ločljivost je odlična indy igra, ki sta jo ustvarila Richi in Günther iz Monolith of Minds z brezplačno in odprtokodno programsko opremo. Opisan je kot "2D sanjski svet ljubkih slikovnih pik, umazanih šal, globokih idej in slabih čustvenih melodij ... ki jih navdihuje klasična Zelda in podobne akcijsko-pustolovske igre." Igra je prejela pohvalne ocene navdušenih igralcev, s čimer je zaslužila 8/10 igralcev v Steamu in 7.5 / 10 od Uporabniki Nintendo Switch na Metacritic. Ko sem slišal, da so bila oblikovalska sredstva te igre narejena z GIMP, sem moral izvedeti več o tem, zakaj so izbrali brezplačno programsko opremo kot plačano in kako je to spremenilo smer ustvarjanja igre. Spodaj so celotna vprašanja in odgovori, ki sem jih vodil z ("jeznim") nemškim bratskim dvojcem, ki stoji za Resolutiionom (v tem intervjuju imenovan RES).

DMD: Najprej - čestitke za uspešno izdajo vaše igre, Resolutiion!

OVE: Hvala, ker ste ga dvignili in mi postavili nekaj štreberskih vprašanj o tem 😉

DMD: Kaj vas je navdihnilo pri ustvarjanju te igre?

OVE: To je zagotovo divja torba, toda v prvi vrsti so nas vodili dolgčas, želja po ustvarjanju nečesa večjega od nas, obilo znanstvenofantastičnih knjig in naše korenine iz 80-ih.

Dolgo časa sva z bratom razmišljala, kako bi se najina najljubša video igra - Zelda za Super NES - odvijala v znanstveno-fantastičnem okolju. Toda branje o umetni inteligenci in trahumanizmu je naše misli potisnilo do točke, ko smo jo morali preprosto preizkusiti.

Iz igre in filmov, ki smo jih uživali v preteklih letih, smo izbrali delčke in jih sestavili v bolj ali manj skladno vizijo. Po vsej Resoluciji je očitno referenc Sword & Sorcery, Hyper Light Drifter in Zelda. A tudi ideje iz Dune, Akire in celo Waterworlda. Vsi ti drobci so se spremenili v pisano kožo, ki se je raztegnila nad kostmi naše brez sanjske distopije.

DMD: S katero programsko opremo ste oblikovali / razvijali / animirali to igro? Zakaj ste izbrali to programsko opremo?

OVE: Uporabili smo GIMP za vsa statična sredstva in Aseprite za pixel-animacije. Godot je motor podjetja Resolutiion in na tej poti smo sodelovali z veliko druge odprtokodne programske opreme: Inkscape za prototipe zemljevidov, Gitlab za dokumentacijo in sodelovanje ter še več, vse na hrbtni strani Manjaro– in Ubuntu-Linux.

Že vrsto let delamo predvsem z Linuxom. Sprva je bila to etična izbira. Zdaj pa se je Gnome-Shell že tako dobro poznal, da se vsak drugi operacijski sistem počuti zastarel in napihnjen.

DMD: Kakšne so bile prednosti uporabe brezplačne in odprtokodne programske opreme? Katere so bile nekatere pomanjkljivosti?

OVE: Še posebej mi je všeč praktična stran FOSS (brezplačna in odprtokodna programska oprema): ni potrebe po nakupu zapletenih licenc, registraciji računov ali branju dolgih priročnikov - preprosto jo namestite in preverite, ali deluje za vas. Ker smo se šele lotili oblikovanja in razvoja iger, nismo imeli jasnih pričakovanj o tem, kaj želimo narediti, ali kako nam mora programska oprema pomagati do tja. Tako je sestavljanje pravega sklada vsak dan vključevalo preizkušanje in napake.

DMD: Kako ste prilagodili svoj delovni prostor GIMP, da bi bilo oblikovanje igralnih sredstev hitrejše / lažje? Katera orodja ste v procesu načrtovanja uporabljali predvsem v GIMP?

OVE: Ker je Resolutiion igra, ki jo navdihuje retro, smo se odločili za pixelart s precej nizko ločljivostjo. Zato sem potreboval hiter dostop do čopičev in barvnih palet, a komaj kakšne zapletene maske ali filtre. Ideja je, da imamo čim več nepremičnin na zaslonu, nenehno povečujemo in pomanjšujemo drobne detajle.

Ker je naša estetika precej živahna in uporablja širok spekter brez obrisov, sem ad infinitum uporabil GIMP-jeve barvne možnosti: drsniki za kontrast, odtenek in nasičenost so bili na mojih bližnjicah skozi ves projekt.

DMD: Kaj je bilo najtežje pri oblikovanju sredstev za Resolutiion?

OVE: Z nekaj izkušnjami na področju oblikovanja ikon se mi je delo s statičnimi elementi zdelo naravno. Ustvarjanje mojih prvih animacij pa je bilo težko potovanje. Premikanje vseh teh posameznih slikovnih pik skozi čas v dobrem ritmu se mi je zdelo neskončna nočna mora, ko vedno znova in znova počnemo isto stvar.

Sčasoma smo se obesili s potrpljenjem in ponovitvami: naša prva različica Valorovega cikla je bila sestavljena iz dveh okvirjev; naslednji je imel štiri - in daljše okončine. Sčasoma smo dobili Chris Rafferty (chrisrafferty.co.uk), čudovit umetnik slikovnih pik s Škotske, da nam pomaga. Nato je razširjeno animacijo razširil na 12 sličic in nas naučil nekaj boljših tehnik, kako te piksle potisniti.

DMD: Koliko časa ste potrebovali, da ste ustvarili prvo polno različico Resolutiion? Sta samo onadva ves čas delala na igri (Richi in Günther)?

OVE: Dejansko: Z Richijem sva začela prve ideje in koncepte izoblikovati nekje leta 2015 ob kavi. Najdlje se je igra na igri dogajala pozno zvečer in med vikendi, dokler projekt ni postal preveč ambiciozen. Od tam smo dobili nekaj odličnih fantov, ki so nas podpirali z dodatnim delom s slikovnimi pikami, pisanjem in glasbo z vsega sveta.

Medtem ko smo - dvojčka - opravili večino težkih težav in godrnjali, je bilo sodelovanje z drugimi resnični poudarek in nas je spodbujalo skozi petletno pot razvoja naše prve video igre.

DMD: Na katere elemente igre ste najbolj ponosni?

OVE: Čudno je, da je glasba Resolutiiona resničen srčni utrip. Gerrit Wolf (gerritwolf.com) napisal več kot 60 skladb, od zunanjih zvokov visečih nebotičnikov do brutalnih metal-riffov med bojem. Vsi smo fanatiki glasbe, vendar nikoli nismo pričakovali, da bo naše prvo prizadevanje spremljalo tako fenomenalen užitek.

Drugič je zgodba in vednost, ki združuje vse druge ideje. Veliko časa smo vložili v ustvarjanje divjega, barvitega in zabavnega sveta, ki pa temelji na zelo resni in temni hrbtenici. Čeprav veliko tega ni vstopilo v samo igro, imamo zdaj ogromno idej, likov in filozofskih konceptov, s katerimi lahko napolnimo naslednjih pet iger, haha.

DMD: Kako se lahko GIMP izboljša, da bi oblikovanje elementov slikovnih pik izboljšalo / hitreje / lažje? Katere funkcije po vašem mnenju manjkajo v programu ali bi jih lahko izboljšali?

OVE: GIMP je sam po sebi zmogljiv in vsestranski, da lahko opravi vsako delo. Njegov vmesnik pa je za vedno njegova bolečina. Medtem ko se je delo na uporabniškem vmesniku v zadnjem času precej izboljšalo, se obiskovanje tako zapletene programske opreme ne zabava. Seveda je mogoče prilagoditi skoraj vse, vendar je veliko možnosti še vedno nedoslednih.

Ne razumite me narobe: GIMP je neverjetno orodje z zgodovino, obilico funkcij, veliko skupnostjo, predvsem pa brezplačno. Kdo se lahko s tem prepira?

DMD: Kaj bi rekli drugim razvijalcem "indy" iger, ki razmišljajo o ustvarjanju igre z uporabo samo brezplačne in odprtokodne programske opreme?

OVE: No, zagotovo sem ljubitelj plačevanja dobrega denarja za dobro programsko opremo ali vsaj doniranja za nekatere odlične projekte na tem področju.

Kljub temu FOSS večinoma ni več šibek otrok - ravno nasprotno. Danes je najmočnejša programska oprema razvita na prostem, z nekaj grozljivimi izjemami, kot so Adobe ali številni Microsoftovi izdelki. Če kateri koli oblikovalec iger ali razvijalec ni prisiljen v neko monopolno nastavitev, pojdite na GIMP, Blender in Godot.

DMD: Je vaš studio (Monolit umov) načrtujete ustvarjanje več iger v prihodnosti? Če je odgovor pritrdilen, boste še naprej uporabljali GIMP in drugo odprtokodno programsko opremo?

OVE: Vsekakor. Že delamo na naslednjem naslovu, kasneje letos pa bi se moral zgoditi njegov predogled.

In seveda se bomo držali svojih najljubših orodij, preizkusili nova in še naprej razvijali svoj paket programske opreme. Odprta koda bo vedno prva izbira in če se bo izkazala, ne vidim nobenega argumenta za lastniške alternative.

Hvala za intervju.

S tem se zaključuje ta intervju z ekipo Monolith of Minds, ustvarjalci Ločljivost! Njihovo igro lahko dobite prek Parna, Na Nintendo Switchali naprej Gog.com.

Naročite se na glasilo DMD

Naročite se na glasilo DMD

Prijavite se in prejemajte nove vadnice, posodobitve tečajev in najnovejše novice o svoji najljubši odprtokodni programski opremi!

Uspešno ste vpisani!

It pin na Pinterest

Delite to