Разрешение — потрясающая инди-игра, созданная Ричи и Гюнтером из Монолит разума с использованием бесплатного программного обеспечения с открытым исходным кодом. Он сам себя описывает как «2D-мир грез с прекрасными пикселями, грязными шутками, глубокими идеями и крутыми эмоциональными мелодиями… вдохновленный классической Zelda и подобными приключенческими играми».

Игра получила восторженные отзывы от заядлых геймеров, получив оценку 8/10 от геймеры в Steam и 7.5 / 10 от Пользователи Nintendo Switch на Metacritic.

Когда я услышал, что дизайнерские ресурсы этой игры были созданы с помощью GIMP, мне пришлось узнать больше о том, почему они предпочли бесплатное программное обеспечение платному и как это изменило траекторию создания игры. Ниже приводится полный список вопросов и ответов, который я провел с («разгневанным») немецким братским дуэтом, стоящим за Resolution (на протяжении всего интервью именуемым RES).

DMD: Прежде всего - поздравляем с успешным выпуском вашей игры, Resolutiion!

РЕЗ: Спасибо, что подняли его и задали мне несколько занудных вопросов

DMD: Что вдохновило вас на создание этой игры?

РЕЗ: Это, безусловно, дикая сумка, но в первую очередь нами двигала скука, желание создать что-то большее, чем мы, множество научно-фантастических книг и наши корни из 80-х годов.

Долгое время мы с братом думали, как наша любимая видеоигра - Zelda для Super NES - будет разворачиваться в научно-фантастическом сеттинге. Но чтение об искусственном интеллекте и трангуманизме подтолкнуло наши мысли к тому, что нам просто нужно было попробовать.

Мы выбрали кусочки из игр и фильмов, которые нам нравились на протяжении многих лет, и склеили их в более или менее последовательное видение. Очевидно, что повсюду в Resolutiion есть отсылки к Sword & Sorcery, Hyper Light Drifter и Zelda. Но также идеи от Dune, Akira и даже Waterworld. Все эти фрагменты превратились в красочную кожу, натянутую на кости нашей антиутопии без сновидений.

DMD: Какое программное обеспечение вы использовали для проектирования / разработки / анимации этой игры? Почему вы выбрали эту программу?

РЕЗ: Мы использовали GIMP для всех статических ресурсов и Aseprite для пиксельной анимации. Godot - это движок Resolutiion, и мы попутно возились с множеством другого программного обеспечения с открытым исходным кодом: Inkscape для прототипов карт, Gitlab для документации и совместной работы и многое другое, все на основе Manjaro и Ubuntu-Linux.

Мы уже много лет работаем в основном с Linux. Изначально это был этический выбор. Но теперь Gnome-Shell стал настолько привычным, что любая другая операционная система кажется устаревшей и раздутой.

DMD: В чем заключались некоторые преимущества использования бесплатного программного обеспечения с открытым исходным кодом? Какие были недостатки?

РЕЗ: Мне особенно нравится практическая сторона FOSS (бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом): не нужно покупать сложные лицензии, регистрировать учетные записи или читать длинные руководства - просто установите его и посмотрите, работает ли оно для вас. Поскольку мы только занимались дизайном и разработкой игр, у нас не было четких ожиданий относительно того, что мы хотим сделать, или того, как программное обеспечение должно помочь нам в этом. Таким образом, создание правильного стека требовало ежедневных проб и ошибок.

DMD: Как вы настраивали рабочее пространство GIMP, чтобы ускорить / упростить разработку игровых ресурсов? Какие инструменты вы в основном использовали в GIMP в процессе проектирования?

РЕЗ: Поскольку Resolutiion - это игра в стиле ретро, ​​мы выбрали пиксельную графику с довольно низким разрешением. Поэтому мне нужен был быстрый доступ к кистям и цветовым палитрам, но почти никаких сложных масок или фильтров. Идея состоит в том, чтобы на экране было как можно больше места, постоянно увеличивая и уменьшая крошечные детали.

Поскольку наша эстетика довольно яркая и использует широкий спектр без контуров, я использовал параметры цвета GIMP до бесконечности: ползунки контрастности, оттенка и насыщенности были на моих горячих клавишах на протяжении всего проекта.

DMD: Что было самым сложным при разработке ассетов для Resolutiion?

РЕЗ: Имея некоторый опыт в дизайне иконок, работа над статическими ассетами стала для меня естественной. Однако создание моей первой анимации было трудным путешествием. Перемещение всех этих отдельных пикселей с течением времени в хорошем ритме было похоже на нескончаемый кошмар повторения одного и того же снова и снова.

В конце концов, благодаря терпению и повторениям мы научились этому: наша первая версия цикла выполнения Valor состояла из двух кадров; у следующего были четыре - и более длинные конечности. В итоге мы получили Крис Рафферти (chrisrafferty.co.uk), замечательный пиксель-художник из Шотландии, чтобы помочь нам. Затем он расширил анимацию бега до 12 кадров и научил нас некоторым лучшим приемам сдвига этих пикселей.

DMD: Сколько времени у вас ушло на создание первой полной версии Resolutiion? Вы все время работали над игрой только вдвоем (Ричи и Гюнтер)?

РЕЗ: В самом деле: Ричи и я начали конкретизировать первые идеи и концепции где-то в 2015 году за кофе. Долгое время работа над игрой велась поздними вечерами и в выходные, пока проект не стал слишком амбициозным. Оттуда у нас появились отличные ребята, которые поддержали нас дополнительной работой с пикселями, сочинением и музыкой со всего мира.

В то время как мы - близнецы - выполняли большую часть тяжелой работы и ворчания, сотрудничество с другими людьми было настоящим событием и поддерживало нас в течение пятилетнего пути разработки нашей первой видеоигры.

DMD: Какими элементами игры вы больше всего гордитесь?

РЕЗ: Как ни странно, музыка Resolutiion - это настоящее биение сердца. Геррит Вольф (gerritwolf.com) написал более 60 треков, от окружающих звуков дрейфующих небоскребов до брутальных металлических риффов во время боя. Мы все музыкальные фанатики, но никогда не ожидали, что наша первая попытка будет сопровождаться таким феноменальным удовольствием для слуха.

Во-вторых, это история и знания, которые объединяют все остальные идеи. Мы потратили много времени на создание дикого, красочного и веселого мира, основанного на очень серьезной и темной основе. Хотя многое из этого не вошло в саму игру, к настоящему времени у нас есть огромный пул идей, персонажей и философских концепций, чтобы наполнить ими следующие пять игр, ха-ха.

DMD: Как можно улучшить GIMP, чтобы сделать создание пиксельных ресурсов лучше / быстрее / проще? Какие функции, по вашему мнению, отсутствуют в программе или могут быть улучшены?

РЕЗ: Сам GIMP достаточно мощный и универсальный, чтобы выполнять любую работу. С другой стороны, интерфейс всегда был его болевой точкой. Хотя в последнее время работа над пользовательским интерфейсом значительно улучшилась, работать в таком сложном программном обеспечении неинтересно. Конечно, можно настроить практически все, но многие параметры по-прежнему очень непоследовательны.

Не поймите меня неправильно: GIMP - потрясающий инструмент с историей, множеством функций, большим сообществом и, прежде всего, бесплатным. Кто с этим поспорит?

DMD: Что бы вы сказали другим «инди-разработчикам» игр, которые думают о создании игры, используя только бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом?

РЕЗ: Что ж, я, безусловно, поклонник того, чтобы платить хорошие деньги за хорошее программное обеспечение или, по крайней мере, делать пожертвования каким-то замечательным проектам в этой области.

Тем не менее, FOSS по большей части больше не слабый ребенок - как раз наоборот. Наиболее мощное программное обеспечение в наши дни разрабатывается открыто, за некоторыми ужасными исключениями, такими как Adobe или многие продукты Microsoft. Если какой-либо гейм-дизайнер или разработчик не вынужден заниматься какой-либо монопольной установкой, дайте шанс GIMP, Blender и Godot.

DMD: Ваша студия (Монолит разума) планируете создать больше игр в будущем? Если да, продолжите ли вы использовать GIMP и другое программное обеспечение с открытым исходным кодом?

РЕЗ: Определенно. Мы уже работаем над нашим следующим тайтлом, и его предварительная версия должна выйти в конце этого года.

И, конечно же, мы будем придерживаться наших любимых инструментов, опробовать новые и продолжим развивать наш программный стек. Открытый исходный код всегда будет первым выбором, и если это сработает, я не вижу аргументов в пользу проприетарных альтернатив.

Спасибо за интервью.

На этом мы завершаем интервью с командой Monolith of Minds, создателями Rрешение! Вы можете получить их игру через Steam, На Nintendo Switch, Или на Gog.com.

Pin It на Pinterest