Rezoluție este un minunat joc indy creat de Richi și Günther de la Monolith of Minds folosind software gratuit și open source. Este autodescrisă ca o „lume a viselor 2D de pixeli minunați, glume murdare, idei profunde și melodii emoționale proaste ... inspirată de Zelda clasică și jocuri de acțiune-aventură similare.” Jocul a primit recenzii deosebite de la jucătorii avizi, câștigând 8/10 de la jucătorii de pe Steam și un 7.5 / 10 din Utilizatorii Nintendo Switch pe Metacritic. Când am auzit că activele de design ale acestui joc au fost realizate cu GIMP, a trebuit să aflu mai multe despre motivul pentru care au ales software-ul gratuit în locul software-ului plătit și cum acest lucru a modificat traiectoria creației jocului. Mai jos este o întrebare completă pe care am condus-o cu duo-ul frățesc german („supărat”) din spatele Resolutiion (denumit RES pe tot parcursul acestui interviu).

DMD: În primul rând - felicitări pentru lansarea cu succes a jocului tău, Resolutiion!

RES: Vă mulțumesc, că l-ați ridicat și că mi-ați pus câteva întrebări nerușinate despre asta 😉

DMD: Ce te-a inspirat să creezi acest joc?

RES: Acesta este cu siguranță o pungă sălbatică, dar în primul rând am fost conduși de plictiseală, dorința de a crea ceva mai mare decât noi, o mulțime de cărți SF și rădăcinile noastre din anii '80.

Pentru o lungă perioadă de timp, eu și fratele meu ne-am distrat ideea despre cum s-ar juca jocul nostru video preferat - Zelda pentru Super NES - într-un cadru science-fiction. Dar citirea inteligenței artificiale și a tranhumanismului ne-a împins gândurile până la punctul în care a trebuit doar să o încercăm.

Am ales piese din jocuri și filme de care ne-am bucurat de-a lungul anilor și le-am cusut într-o viziune mai mult sau mai puțin consecventă. Există, evident, referințe Sword & Sorcery, Hyper Light Drifter și Zelda peste tot în Resolutiion. Dar și idei de la Dune, Akira și chiar Waterworld. Toate aceste fragmente s-au transformat într-o piele colorată, întinsă peste oasele distopiei noastre fără vis.

DMD: Ce software ați folosit pentru a proiecta / dezvolta / anima acest joc? De ce ați ales acest software?

RES: Noi am folosit GIMP pentru toate activele statice și Aseprite pentru animațiile de pixeli. Godot este motorul Resolutiion și am jucat cu o mulțime de alte software-uri open source pe parcurs: Inkscape pentru prototipuri de hărți, Gitlab pentru documentare și colaborare și multe altele, toate pe spatele Manjaro– și Ubuntu-Linux.

Lucrăm în principal cu Linux de mulți ani. Inițial a fost o alegere etică. Dar acum Gnome-Shell a devenit atât de familiar încât orice alt sistem de operare se simte depășit și umflat.

DMD: Care au fost unele dintre avantajele utilizării software-ului gratuit și open source? Care au fost unele dintre dezavantaje?

RES: Îmi place în mod deosebit partea practică a FOSS (software gratuit și open source): nu este nevoie să cumpărați licențe complicate, să înregistrați conturi sau să citiți manuale lungi - pur și simplu instalați-l și vedeți dacă funcționează pentru dvs. Din moment ce tocmai preluam proiectarea și dezvoltarea jocurilor, nu aveam nicio așteptare clară cu privire la ceea ce am vrut să facem sau la modul în care software-ul ar trebui să ne ajute să ajungem acolo. Așadar, punerea împreună a stivei corecte a implicat încercări și erori în fiecare zi.

DMD: Cum v-ați personalizat spațiul de lucru GIMP pentru a face proiectarea activelor de joc mai rapidă / mai ușoară? Ce instrumente ați utilizat în principal în GIMP în procesul de proiectare?

RES: Deoarece Resolutiion este un joc inspirat din retro, am mers cu pixelart cu rezoluție destul de mică. Prin urmare, aveam nevoie de acces rapid la pensule și palete de culori, dar abia de măști complexe sau filtre. Ideea este de a avea cât mai multe bunuri imobile pe ecran, mărind și micșorând constant detaliile minuscule.

Deoarece estetica noastră este destul de vibrantă și folosește un spectru larg, fără contururi, am folosit opțiunile de culoare ale GIMP ad infinitum: glisoarele de contrast, nuanță și saturație au fost pe tastele mele rapide de-a lungul întregului proiect.

DMD: Care a fost cea mai grea parte a proiectării activelor pentru Resolutiion?

RES: Cu o oarecare experiență în proiectarea icoanelor, lucrul la activele statice mi-a venit natural. Totuși, crearea primelor mele animații a fost o călătorie grea. Mutarea tuturor acelor pixeli individuali în timp într-un ritm bun s-a simțit ca un coșmar nesfârșit de a face același lucru mereu și mereu.

În cele din urmă, am reușit să-l prindem prin răbdare și iterație: prima noastră versiune a ciclului de rulare al Valor-ului a fost alcătuită din două cadre; următorul avea patru - și membre mai lungi. În cele din urmă am ajuns Chris Rafferty (chrisrafferty.co.uk), un uimitor pixel-artist din Scoția, care ne ajută. Apoi, el a extins animația de rulare la 12 cadre și ne-a învățat câteva tehnici mai bune pentru a obține acești pixeli.

DMD: Cât timp ți-a trebuit să creezi prima versiune completă a Resolutiion? Ați lucrat tot timpul la joc tot timpul (Richi și Günther)?

RES: Într-adevăr: Richi și cu mine am început să concretizăm primele idei și concepte cândva în 2015 la cafea. Pentru cea mai lungă perioadă de timp, lucrul la joc s-a întâmplat seara târziu și în weekend până când proiectul a devenit prea ambițios. De acolo, am obținut niște băieți minunați care să ne sprijine cu lucrări suplimentare de pixeli, scriere și muzică din întreaga lume.

În timp ce noi - gemenii - am făcut cea mai mare parte a greutății grele și a muncii grunjoase, colaborarea cu alte persoane a fost adevăratul punct culminant și ne-a ținut motivați pe parcursul călătoriei de cinci ani a dezvoltării primului nostru joc video.

DMD: Cu ce ​​elemente ale jocului ești cel mai mândru?

RES: În mod ciudat, muzica lui Resolutiion este adevărata bătăi a inimii. Gerrit Wolf (gerritwolf.com) a scris mai mult de 60 de piese, de la sunete ambientale de zgârie-nori în derivă la riff-uri de metal brutale în timpul luptei. Cu toții suntem fanatici ai muzicii, dar nu ne-am așteptat niciodată ca primul nostru efort să fie însoțit de o plăcere urechii atât de fenomenală.

În al doilea rând este povestea și tradiția, care reunește toate celelalte idei. Am investit mult timp în crearea unei lumi sălbatice, colorate și distractive, dar bazată pe o coloană vertebrală foarte serioasă și întunecată. Deși multe dintre ele nu au intrat în joc în sine, de acum avem un imens bazin de idei, personaje și concepte filosofice pentru a umple următoarele cinci jocuri cu el, haha.

DMD: Cum se poate îmbunătăți GIMP pentru a face proiectarea pixel-active mai bună / mai rapidă / mai ușoară? Ce caracteristici credeți că lipsesc în program sau ar putea fi îmbunătățite?

RES: GIMP în sine este suficient de puternic și versatil pentru a face fiecare treabă. Interfața sa, pe de altă parte, a fost punctul său dureros pentru totdeauna. În timp ce munca la interfața de utilizare s-a îmbunătățit mult în ultimul timp, nu este distractiv să te descurci cu un software atât de complicat. Sigur, se poate personaliza aproape totul, dar multe opțiuni sunt încă foarte inconsistente.

Nu mă înțelegeți greșit, totuși: GIMP este un instrument uimitor, cu o istorie, o mulțime de caracteristici, o comunitate mare și, mai presus de toate, este gratuit. Cine poate să se certe cu asta?

DMD: Ce le-ați spune celorlalți dezvoltatori de jocuri „indy” care se gândesc să creeze un joc folosind doar software gratuit și open source?

RES: Ei bine, sunt cu siguranță un fan al plății unor bani buni pentru un software bun sau cel puțin donând unor proiecte grozave în domeniu.

Cu toate acestea, FOSS, în cea mai mare parte, nu mai este copilul slab, ci dimpotrivă. Cele mai puternice programe software din zilele noastre sunt dezvoltate în aer liber, cu câteva excepții oribile, cum ar fi Adobe sau multe produse Microsoft. Dacă vreun proiectant de joc sau un dezvoltator nu este forțat să intre într-o configurație monopolistă, dă-i o șansă lui GIMP, Blender și Godot.

DMD: Este studioul tău (Monolitul minților) plănuiți să creați mai multe jocuri în viitor? Dacă da, veți continua să utilizați GIMP și alte programe open source?

RES: Categoric. Lucrăm deja la următorul nostru titlu și ar trebui să existe o previzualizare timpurie a acestuia, care să apară la sfârșitul acestui an.

Și, bineînțeles, vom rămâne cu instrumentele noastre iubite, vom încerca altele noi și vom continua să dezvoltăm software-ul nostru. Open Source va fi întotdeauna prima alegere și, dacă funcționează, nu văd niciun argument pentru alternative proprietare.

Mulțumesc pentru interviu.

Aceasta încheie acest interviu cu echipa Monolith of Minds, creatorii Rezoluție! Puteți obține jocul lor prin Aburi, La Nintendo comutatorSau pe Gog.com.

Abonați-vă la buletinul informativ DMD

Abonați-vă la buletinul informativ DMD

Înscrieți-vă pentru a primi noi tutoriale, actualizări de cursuri și cele mai recente știri despre software-ul dvs. open source preferat!

V-ați abonat cu succes!

Pin Este pe Pinterest

Imparte asta