Resolutiion to niesamowita gra indyjska stworzona przez Richiego i Günthera z Monolith of Minds przy użyciu darmowego i otwartego oprogramowania. Samo siebie określa jako „świat snów 2D pięknych pikseli, sprośnych dowcipów, głębokich pomysłów i emocjonalnych melodii… inspirowany klasyczną Zeldą i podobnymi grami przygodowymi.” Gra otrzymała entuzjastyczne recenzje od zapalonych graczy, zdobywając 8/10 z graczy na Steam i 7.5 / 10 z Użytkownicy Nintendo Switch na Metacritic. Kiedy usłyszałem, że zasoby projektowe tej gry zostały wykonane za pomocą GIMP-a, musiałem dowiedzieć się więcej o tym, dlaczego wybrali darmowe oprogramowanie zamiast płatnego oprogramowania i jak zmieniło to trajektorię tworzenia gry. Poniżej znajduje się pełna treść pytań i odpowiedzi, które przeprowadziłem z („wściekłym”) niemieckim braterskim duetem stojącym za Resolutiion (w tym wywiadzie nazywanym RES).

DMD: Po pierwsze - gratulujemy udanego wydania gry Resolutiion!

OZE: Dziękuję, że ją podniosłeś i zadałeś mi kilka dziwnych pytań na jej temat 😉

DMD: Co zainspirowało cię do stworzenia tej gry?

OZE: To z pewnością szalony worek, ale przede wszystkim napędzała nas nuda, chęć stworzenia czegoś większego niż my, mnóstwo książek science fiction i nasze korzenie z lat 80.

Przez długi czas mój brat i ja zastanawialiśmy się, jak nasza ulubiona gra wideo - Zelda na Super NES - mogłaby rozgrywać się w scenerii science-fiction. Ale czytanie o sztucznej inteligencji i transhumanizmie pchnęło nasze myśli do punktu, w którym po prostu musieliśmy spróbować.

Zebraliśmy fragmenty gier i filmów, które lubiliśmy przez lata, i połączyliśmy je w mniej lub bardziej spójną wizję. Oczywiście w Resolutiion są odniesienia do Sword & Sorcery, Hyper Light Drifter i Zelda. Ale także pomysły z Dune, Akiry, a nawet Waterworld. Wszystkie te fragmenty zmieniły się w kolorową skórę, rozciągniętą na kościach naszej bezsennej dystopii.

DMD: Jakiego oprogramowania używałeś do projektowania / tworzenia / animowania tej gry? Dlaczego wybrałeś to oprogramowanie?

OZE: Użyliśmy GIMP dla wszystkich zasobów statycznych, a Aseprite dla animacji pikseli. Godot jest silnikiem Resolutiion i po drodze majstrowaliśmy przy wielu innych oprogramowaniach open source: Inkscape do tworzenia prototypów map, Gitlab do dokumentacji i współpracy oraz nie tylko, a wszystko to na zapleczu Manjaro– i Ubuntu-Linux.

Od wielu lat pracujemy głównie z Linuksem. Początkowo był to wybór etyczny. Ale teraz Gnome-Shell stał się tak znajomy, że każdy inny system operacyjny wydaje się przestarzały i rozdęty.

DMD: Jakie były niektóre korzyści z używania wolnego i otwartego oprogramowania? Jakie były wady?

OZE: Szczególnie podoba mi się praktyczna strona FOSS (wolnego i otwartego oprogramowania): nie ma potrzeby kupowania skomplikowanych licencji, rejestrowania kont ani czytania długich podręczników - po prostu zainstaluj i sprawdź, czy działa dla Ciebie. Ponieważ dopiero zaczynaliśmy zajmować się projektowaniem i tworzeniem gier, nie mieliśmy jasnych oczekiwań co do tego, co chcemy zrobić ani w jaki sposób oprogramowanie powinno nam w tym pomóc. Tak więc składanie odpowiedniego stosu wymagało każdego dnia prób i błędów.

DMD: Jak dostosowałeś swój obszar roboczy GIMP, aby przyspieszyć / ułatwić projektowanie zasobów gier? Z jakich narzędzi korzystałeś głównie w GIMP-ie w procesie projektowania?

OZE: Ponieważ Resolutiion jest grą inspirowaną stylem retro, wybraliśmy pixelart raczej o niskiej rozdzielczości. Dlatego potrzebowałem szybkiego dostępu do pędzli i palet kolorów, ale prawie żadnych skomplikowanych masek czy filtrów. Chodzi o to, aby mieć jak najwięcej miejsca na ekranie, stale powiększając i pomniejszając drobne szczegóły.

Ponieważ nasza estetyka jest dość żywa i wykorzystuje szerokie spektrum bez konturów, użyłem opcji kolorów GIMP w nieskończoność: suwaki kontrastu, odcienia i nasycenia były na moich klawiszach skrótu przez cały projekt.

DMD: Jaka była najtrudniejsza część projektowania zasobów dla Resolutiion?

OZE: Z pewnym doświadczeniem w projektowaniu ikon, praca nad statycznymi zasobami była dla mnie naturalna. Jednak tworzenie moich pierwszych animacji było ciężką podróżą. Przesuwanie wszystkich tych pojedynczych pikseli w czasie w dobrym rytmie wydawało się niekończącym się koszmarem robienia tego samego w kółko.

W końcu udało nam się opanować to dzięki cierpliwości i iteracji: nasza pierwsza wersja cyklu pracy Valor składała się z dwóch ramek; następny miał cztery - i dłuższe kończyny. W końcu dotarliśmy Chris Rafferty (chrisrafferty.co.uk), niesamowity grafik pikselowy ze Szkocji, który nam pomoże. Następnie rozszerzył animację biegu do 12 klatek i nauczył nas kilku lepszych technik, dzięki którym te piksele zostaną przesunięte.

DMD: Ile czasu zajęło Ci stworzenie pierwszej pełnej wersji Resolutiion? Czy to wasza dwójka pracowała cały czas nad grą (Richi i Günther)?

OZE: Rzeczywiście: Richi i ja zaczęliśmy opracowywać pierwsze pomysły i koncepcje gdzieś w 2015 roku przy kawie. Najdłużej praca nad grą odbywała się późnymi wieczorami i weekendami, aż projekt stał się zbyt ambitny. Stamtąd mamy kilku wspaniałych ludzi, którzy wspierają nas dodatkowym pikselem, pisaniem i muzyką z całego świata.

Podczas gdy my - bliźniaki - wykonaliśmy większość ciężkich prac i prac, współpraca z innymi ludźmi była prawdziwym wydarzeniem i motywowała nas przez całą pięcioletnią podróż tworzenia naszej pierwszej gry wideo.

DMD: Z jakich elementów gry jesteś najbardziej dumny?

OZE: O dziwo, muzyka Resolutiion to prawdziwe bicie serca. Gerrit Wolf (gerritwolf.com) napisał ponad 60 utworów, od ambientowych dźwięków dryfujących wieżowców po brutalne metalowe riffy podczas walki. Wszyscy jesteśmy fanatykami muzyki, ale nigdy nie spodziewaliśmy się, że naszemu pierwszemu przedsięwzięciu będzie towarzyszyć tak fenomenalna przyjemność dla ucha.

Druga to historia i wiedza, które łączą w całość wszystkie inne pomysły. Poświęciliśmy dużo czasu na stworzenie świata, który jest dziki, kolorowy i zabawny, ale oparty na bardzo poważnym i mrocznym kręgosłupie. Chociaż wiele z nich nie trafiło do samej gry, do tej pory mamy ogromną pulę pomysłów, postaci i koncepcji filozoficznych, które pozwolą wypełnić nią kolejne pięć gier, haha.

DMD: W jaki sposób można ulepszyć GIMP, aby projektowanie zasobów pikseli było lepsze / szybsze / łatwiejsze? Jakich funkcji Twoim zdaniem brakuje w programie lub które można by ulepszyć?

OZE: Sam GIMP jest wystarczająco potężny i wszechstronny, aby wykonać każdą pracę. Z drugiej strony, jego interfejs był jego bolączką od zawsze. Chociaż ostatnio praca nad interfejsem użytkownika znacznie się poprawiła, poruszanie się po tak skomplikowanym oprogramowaniu nie jest przyjemne. Jasne, można dostosować prawie wszystko, ale wiele opcji jest nadal bardzo niespójnych.

Nie zrozumcie mnie źle: GIMP to niesamowite narzędzie z historią, wieloma funkcjami, dużą społecznością, a przede wszystkim jest bezpłatne. Kto może się z tym kłócić?

DMD: Co byś powiedział innym twórcom gier „indyjskich”, którzy myślą o stworzeniu gry przy użyciu wyłącznie wolnego i otwartego oprogramowania?

OZE: Cóż, z pewnością jestem fanem płacenia dobrych pieniędzy za dobre oprogramowanie lub przynajmniej przekazywania darowizn na świetne projekty w tej dziedzinie.

Mimo to FOSS w większości nie jest już słabym dzieckiem - wręcz przeciwnie. Obecnie najpotężniejsze oprogramowanie jest tworzone na otwartej przestrzeni, z kilkoma okropnymi wyjątkami, takimi jak Adobe lub wiele produktów firmy Microsoft. Jeśli jakikolwiek projektant lub twórca gry nie jest zmuszony do jakiejś monopolistycznej konfiguracji, daj szansę GIMP, Blenderowi i Godotowi.

DMD: Czy twoje studio (Monolit of Minds) planujesz stworzyć więcej gier w przyszłości? Jeśli tak, czy będziesz nadal używać GIMP-a i innego oprogramowania typu open source?

OZE: Zdecydowanie. Pracujemy już nad naszym kolejnym tytułem, a wczesna zapowiedź powinna pojawić się jeszcze w tym roku.

Oczywiście będziemy trzymać się naszych ukochanych narzędzi, wypróbowywać nowe i dalej rozwijać nasz pakiet oprogramowania. Open Source zawsze będzie pierwszym wyborem, a jeśli to się uda, nie widzę żadnego argumentu za zastrzeżonymi alternatywami.

Dziękuję za wywiad.

Na tym kończy się wywiad z zespołem Monolith of Minds, twórcami Resolutiion! Możesz uzyskać ich grę przez Parowy, Na Przełącznik NintendoLub na Gog.com.

Subskrybuj nasz biuletyn GIMP

Zarejestruj się, aby otrzymywać nowe samouczki, aktualizacje kursów i najnowsze wiadomości!

Pomyślnie subskrybowany!