Besluitvaardigheid is een geweldig indy-spel gemaakt door Richi en Günther van Monolith of Minds met behulp van gratis en open source software. Het beschrijft zichzelf als een "2D-droomwereld van mooie pixels, vuile grappen, diepe ideeën en stoere emotionele deuntjes ... geïnspireerd door klassieke Zelda en soortgelijke actie-avonturenspellen." De game heeft lovende recensies gekregen van enthousiaste gamers en verdiende een 8/10 van gamers op Steam en een 7.5/10 van Nintendo Switch-gebruikers op Metacritic. Toen ik hoorde dat de ontwerpmiddelen van deze game gemaakt waren met GIMP, moest ik meer leren over waarom ze vrije software verkozen boven betaalde software en hoe dit het traject van de creatie van de game veranderde. Hieronder staat een volledige Q&A die ik heb gehouden met het ('boze') Duitse broederlijke duo achter Resolutiion (in dit interview RES genoemd).

DMD: Ten eerste - gefeliciteerd met de succesvolle release van je game, Resolutiion!

RUNDVLEES: Bedankt, dat je het hebt opgepakt en me er wat nerdy vragen over hebt gesteld 😉

DMD: Wat inspireerde je om deze game te maken?

RUNDVLEES: Dat is zeker een wilde zak, maar we werden vooral gedreven door verveling, de drang om iets groters te maken dan wij, veel sciencefictionboeken en onze wortels uit de jaren 80.

Mijn broer en ik koesterden lange tijd het idee hoe onze favoriete videogame - Zelda voor de Super NES - zich zou afspelen in een sciencefictionomgeving. Maar het lezen van kunstmatige intelligentie en tranhumanisme bracht onze gedachten zo ver dat we het gewoon moesten proberen.

We hebben stukjes en beetjes geplukt uit games en films waar we in de loop der jaren van genoten, en ze in een min of meer consistente visie genaaid. Er zijn duidelijk Sword & Sorcery, Hyper Light Drifter en Zelda-referenties overal in Resolutiion. Maar ook ideeën van Dune, Akira en zelfs Waterworld. Al deze fragmenten veranderden in een kleurrijke huid, uitgerekt over de botten van onze droomloze dystopie.

DMD: Welke software heb je gebruikt om deze game te ontwerpen / ontwikkelen / animeren? Waarom heb je voor deze software gekozen?

RUNDVLEES: We gebruikten GIMP voor alle statische items en Aseprite voor de pixelanimaties. Godot is de motor van Resolutiion en we hebben gaandeweg aan tal van andere open source-software gesleuteld: Inkscape voor kaart-prototypes, Gitlab voor documentatie en samenwerking, en meer, allemaal op de achterkant van Manjaro– en Ubuntu-Linux.

We werken nu al vele jaren voornamelijk met Linux. Aanvankelijk was het een ethische keuze. Maar nu is de Gnome-Shell zo vertrouwd geworden dat elk ander besturingssysteem verouderd en opgeblazen aanvoelt.

DMD: Wat waren enkele voordelen van het gebruik van gratis en open source software? Wat waren enkele van de nadelen?

RUNDVLEES: Ik hou vooral van de hands-on kant van FOSS (gratis en open source software): je hoeft geen ingewikkelde licenties te kopen, accounts te registreren of lange handleidingen te lezen - installeer het gewoon en kijk of het voor jou werkt. Omdat we net bezig waren met het ontwerpen en ontwikkelen van games, hadden we geen duidelijke verwachtingen van wat we wilden maken of hoe software ons daarbij zou moeten helpen. Dus het samenstellen van de juiste stapel ging elke dag met vallen en opstaan.

DMD: Hoe heb je je GIMP-werkruimte aangepast om het ontwerpen van game-assets sneller / gemakkelijker te maken? Welke tools heb je voornamelijk in GIMP gebruikt in je ontwerpproces?

RUNDVLEES: Omdat Resolutiion een retro-geïnspireerde game is, gingen we voor pixelart met een vrij lage resolutie. Daarom had ik snelle toegang nodig tot penselen en kleurenpaletten, maar nauwelijks tot complexe maskers of filters. Het idee is om zoveel mogelijk schermruimte te hebben en constant in en uit te zoomen op de kleine details.

Omdat onze esthetiek behoorlijk levendig is en een breed spectrum zonder contouren gebruikt, heb ik de kleuropties van GIMP tot in het oneindige gebruikt: contrast-, tint- en verzadigingsschuifregelaars stonden gedurende het hele project op mijn sneltoetsen.

DMD: Wat was het moeilijkste deel van het ontwerpen van activa voor Resolutiion?

RUNDVLEES: Met enige ervaring in het ontwerpen van pictogrammen, was het voor mij vanzelfsprekend om aan de statische middelen te werken. Maar het maken van mijn eerste animaties was een zware reis. Het in een goed ritme verplaatsen van al die afzonderlijke pixels in de loop van de tijd voelde als een nooit eindigende nachtmerrie om steeds hetzelfde te doen.

Uiteindelijk kregen we het onder de knie door geduld en iteratie: onze eerste versie van Valor's run-cycle bestond uit twee frames; de volgende had vier en langere ledematen. Uiteindelijk hebben we Chris Rafferty (chrisrafferty.co.uk), een geweldige pixelkunstenaar uit Schotland, om ons te helpen. Vervolgens breidde hij de running-animatie uit tot 12 frames, en leerde ons een aantal betere technieken om die pixels te pushen.

DMD: Hoe lang duurde het voordat je de eerste volledige releaseversie van Resolutiion had gemaakt? Werkten jullie de hele tijd aan de game (Richi en Günther)?

RUNDVLEES: Inderdaad: Richi en ik begonnen ergens in 2015 tijdens de koffie de eerste ideeën en concepten uit te werken. Het werken aan het spel gebeurde het langst in de late avonden en in het weekend, totdat het project overdreven ambitieus werd. Van daaruit hebben we een aantal geweldige jongens gekregen om ons te ondersteunen met extra pixelwerk, schrijven en muziek van over de hele wereld.

Terwijl wij - de tweeling - het meeste zware werk en het gruntwerk deden, was de samenwerking met andere mensen het echte hoogtepunt en hield het ons gemotiveerd gedurende de vijf jaar durende ontwikkeling van onze eerste videogame.

DMD: Op welke elementen van de game ben je het meest trots?

RUNDVLEES: Vreemd genoeg is de muziek van Resolutiion zijn echte hartslag. Gerrit Wolf (gerritwolf.com) schreef meer dan 60 nummers, van omgevingsgeluiden van drijvende wolkenkrabbers tot brute metal-riffs tijdens gevechten. We zijn allemaal muziekfanaten, maar hadden nooit verwacht dat onze eerste poging gepaard zou gaan met zo'n fenomenaal oorplezier.

Ten tweede is er het verhaal en de kennis, die alle andere ideeën samenbrengt. We hebben veel tijd geïnvesteerd in het creëren van een wereld die wild, kleurrijk en leuk is, maar gebaseerd op een zeer serieuze en donkere ruggengraat. Hoewel veel ervan de game zelf niet hebben gehaald, hebben we inmiddels een enorme pool van ideeën, personages en filosofische concepten om de volgende vijf games ermee te vullen, haha.

DMD: Hoe kan GIMP verbeteren om het ontwerpen van pixel-assets beter / sneller / gemakkelijker te maken? Welke functies ontbreken volgens u in het programma of kunnen worden verbeterd?

RUNDVLEES: GIMP zelf is krachtig en veelzijdig genoeg om elke klus te klaren. De interface aan de andere kant is altijd het pijnpunt geweest. Hoewel het werk aan de gebruikersinterface de laatste tijd veel is verbeterd, is het niet leuk om in dergelijke gecompliceerde software te komen. Natuurlijk kun je bijna alles aanpassen, maar veel opties zijn nog steeds erg inconsistent.

Begrijp me echter niet verkeerd: GIMP is een geweldige tool met een geschiedenis, veel functies, een grote community en vooral gratis. Wie kan dat tegenspreken?

DMD: Wat zou je zeggen tegen andere "indy" game-ontwikkelaars die erover nadenken om een ​​game te maken met alleen gratis en open source software?

RUNDVLEES: Nou, ik ben zeker een fan van goed geld betalen voor goede software, of in ieder geval doneren aan een aantal geweldige projecten in het veld.

Toch is FOSS voor het grootste deel niet meer het zwakke kind, integendeel. De krachtigste software wordt tegenwoordig in de openbaarheid ontwikkeld, met enkele vreselijke uitzonderingen zoals Adobe of veel Microsoft-producten. Als een game-ontwerper of -ontwikkelaar niet gedwongen wordt tot een monopolistische opzet, geef GIMP, Blender en Godot dan een kans.

DMD: Is uw studio (Monoliet van geesten) van plan om in de toekomst meer games te maken? Zo ja, blijft u GIMP en andere open source software gebruiken?

RUNDVLEES: Vast en zeker. We werken al aan onze volgende titel, en er zou later dit jaar een vroege preview hiervan moeten komen.

En natuurlijk houden we vast aan onze geliefde tools, proberen we nieuwe uit en blijven we onze software-stack ontwikkelen. Open Source zal altijd de eerste keuze zijn, en als het lukt, zie ik geen enkel argument voor propriëtaire alternatieven.

Bedankt voor het interview.

Dat concludeert dit interview met het Monolith of Minds-team, de makers van Besluitvaardigheid! Je kunt hun spel krijgen via Stoom, On Nintendo SwitchOf op Gog.com.

Abonneer u op de DMD-nieuwsbrief

Abonneer u op de DMD-nieuwsbrief

Meld u aan om nieuwe tutorials, cursusupdates en het laatste nieuws over uw favoriete open source-software te ontvangen!

Je bent met succes geabboneerd!

Pin It op Pinterest

Deel dit