결의 무료 오픈 소스 소프트웨어를 사용하여 Monolith of Minds의 Richi와 Günther가 만든 멋진 인디 게임입니다. "사랑스러운 픽셀, 더러운 농담, 심오한 아이디어, 끔찍한 감성적 인 곡으로 구성된 2D 드림 월드… 고전적인 젤다와 유사한 액션 어드벤처 게임에서 영감을받은 8D 꿈의 세계"라고 자칭합니다. 이 게임은 열렬한 게이머들로부터 격찬을 받았으며 Steam의 게이머 그리고 7.5 / 10 Metacritic의 Nintendo Switch 사용자. 이 게임의 디자인 자산이 김프로 만들어 졌다는 소식을 들었을 때, 그들이 유료 소프트웨어보다 무료 소프트웨어를 선택한 이유와 이것이 게임 제작의 궤적을 어떻게 바꾸 었는지에 대해 더 많이 배워야했습니다. 아래는 Resolutiion (이 인터뷰에서 RES라고 함) 뒤에있는 독일 형제 듀오 ( "화난")와 함께 수행 한 전체 Q & A입니다.

DMD : 우선 – 게임 Resolutiion의 성공적인 출시를 축하합니다!

RES : 그것을 집어 들고 그것에 대해 괴상한 질문을 해주셔서 감사합니다 😉

DMD :이 게임을 제작하게 된 계기는 무엇입니까?

RES : 그것은 확실히 야생의 가방이지만, 주로 우리는 지루함, 우리보다 더 큰 것을 만들고자하는 충동, 많은 공상 과학 책, 그리고 80 년대의 우리의 뿌리에 의해 움직였습니다.

오랫동안 제 남동생과 저는 우리가 가장 좋아하는 비디오 게임 인 Super NES 용 Zelda가 공상 과학 환경에서 어떻게 진행될 것인지에 대해 생각했습니다. 그러나 인공 지능과 트란 휴머니즘에 대해 읽어 보자 우리의 생각은 우리가 시도해야 할 지점까지 밀어 붙였습니다.

우리는 수년 동안 즐겼던 게임과 영화에서 조각과 조각을 골라서 어느 정도 일관된 비전으로 연결했습니다. Resolutiion에는 Sword & Sorcery, Hyper Light Drifter 및 Zelda 참조가 분명히 있습니다. 그러나 Dune, Akira 및 Waterworld의 아이디어도 있습니다. 이 모든 조각들은 꿈이없는 디스토피아의 뼈 위로 펼쳐진 화려한 피부로 변했습니다.

DMD :이 게임을 디자인 / 개발 / 애니메이션화하는 데 어떤 소프트웨어를 사용 했습니까? 이 소프트웨어를 선택한 이유는 무엇입니까?

RES : 우리는 사용 김프 모든 정적 자산에 대해, 픽셀 애니메이션에 대해 Aseprite. Godot는 Resolutiion의 엔진이며, 그 과정에서지도 프로토 타입을위한 Inkscape, 문서화 및 공동 작업을위한 Gitlab 등 다양한 오픈 소스 소프트웨어를 Manjaro와 Ubuntu-Linux의 뒷면에 추가했습니다.

우리는 수년 동안 주로 Linux로 작업 해 왔습니다. 처음에는 윤리적 인 선택이었습니다. 그러나 이제 Gnome-Shell이 ​​너무 익숙해 져서 다른 모든 운영 체제가 구식이고 부풀어 오른 느낌이 듭니다.

DMD : 무료 및 오픈 소스 소프트웨어 사용의 이점은 무엇 이었습니까? 몇 가지 단점은 무엇입니까?

RES : 저는 특히 FOSS (무료 및 오픈 소스 소프트웨어)의 실습 측면을 매우 좋아합니다. 복잡한 라이선스를 구입하거나 계정을 등록하거나 긴 설명서를 읽을 필요가 없습니다. 설치하고 작동하는지 확인하기 만하면됩니다. 우리가 게임 디자인과 개발을 선택하고 있었기 때문에 우리가 무엇을 만들고 싶은지, 소프트웨어가 우리를 어떻게 도와 줄지에 대한 명확한 기대가 없었습니다. 따라서 올바른 스택을 구성하려면 매일 시행 착오가 필요했습니다.

DMD : 게임 자산을 더 빠르고 쉽게 디자인 할 수 있도록 김프 작업 공간을 어떻게 사용자 정의 했습니까? 디자인 과정에서 김프에서 주로 사용한 도구는 무엇입니까?

RES : Resolutiion은 복고풍에서 영감을 얻은 게임이므로 저해상도 픽셀 아트를 사용했습니다. 따라서 브러시와 색상 팔레트에 빠르게 액세스 할 수 있어야했지만 복잡한 마스크 나 필터는 거의 없었습니다. 아이디어는 가능한 한 많은 화면 공간을 확보하고 작은 세부 사항을 지속적으로 확대 및 축소하는 것입니다.

우리의 미학은 매우 생생하고 윤곽선없이 넓은 스펙트럼을 사용하기 때문에 김프의 색상 옵션을 무한대로 사용했습니다. 대비, 색조 및 채도 슬라이더는 전체 프로젝트에서 단축키에있었습니다.

DMD : Resolutiion을위한 자산 설계에서 가장 어려웠던 부분은 무엇입니까?

RES : 아이콘 디자인에 대한 경험이있어 정적 자산 작업이 자연스럽게 이루어졌습니다. 하지만 첫 번째 애니메이션을 만드는 것은 힘든 여정이었습니다. 시간이 지남에 따라 모든 개별 픽셀을 좋은 리듬으로 움직이는 것은 같은 일을 계속 반복하는 끝없는 악몽처럼 느껴졌습니다.

결국 우리는 인내와 반복을 통해 요령을 얻었습니다. Valor의 실행주기의 첫 번째 버전은 두 프레임으로 구성되었습니다. 다음 사람은 XNUMX 개와 더 긴 팔다리를 가졌습니다. 결국 우리는 크리스 래퍼티(chrisrafferty.co.uk), 스코틀랜드 출신의 놀라운 픽셀 아티스트입니다. 그런 다음 달리기 애니메이션을 12 프레임으로 확장하고 픽셀을 밀어내는 더 나은 기술을 알려주었습니다.

DMD : Resolutiion의 첫 번째 정식 버전을 만드는 데 얼마나 걸렸습니까? 두 분만 게임 작업을 하셨나요 (Richi와 Günther)?

RES : 사실 : Richi와 저는 2015 년에 커피에 대한 첫 번째 아이디어와 개념을 구체화하기 시작했습니다. 가장 오랜 시간 동안 게임 작업은 늦은 저녁과 주말에 진행되어 프로젝트가 지나치게 야심을 갖게되었습니다. 거기에서 우리는 전 세계의 추가 픽셀 작업, 글쓰기 및 음악으로 우리를 지원할 훌륭한 사람들을 얻었습니다.

우리 쌍둥이들은 대부분의 힘든 일과 힘든 일을했지만, 다른 사람들과의 협업이 진정한 하이라이트 였고 우리의 첫 번째 비디오 게임을 개발하는 XNUMX 년의 여정 동안 우리에게 동기를 부여했습니다.

DMD : 게임의 어떤 요소가 가장 자랑 스럽습니까?

RES : 이상하게도 Resolutiion의 음악은 진정한 심장 박동입니다. 게릿 울프(gerritwolf.com) 표류하는 고층 빌딩의 주변 소리부터 전투 중 잔인한 메탈 리프에 이르기까지 60 개 이상의 트랙을 썼습니다. 우리는 모두 음악 광신자이지만 우리의 첫 번째 노력에 이러한 경이로운 귀의 즐거움이 동반 될 것이라고는 결코 예상하지 못했습니다.

두 번째는 다른 모든 아이디어를 하나로 모아 놓은 이야기와 전승입니다. 우리는 매우 진지하고 어두운 백본을 기반으로하는 거칠고 다채롭고 재미있는 세상을 만드는 데 많은 시간을 투자했습니다. 많은 부분이 게임 자체에 포함되지는 않았지만, 이제 우리는 다음 XNUMX 개의 게임을 채울 수있는 엄청난 아이디어, 캐릭터 및 철학적 개념을 보유하고 있습니다. 하하.

DMD : 김프가 픽셀 자산을 더 좋고 / 빠르고 / 쉽게 디자인하기 위해 어떻게 개선 할 수 있습니까? 프로그램에서 누락되었거나 개선 될 수있는 기능은 무엇입니까?

RES : 김프 자체는 모든 작업을 수행 할 수있을만큼 강력하고 다재다능합니다. 반면에 인터페이스는 영원히 고통 스러웠습니다. 최근 UI 작업이 많이 개선되었지만 이러한 복잡한 소프트웨어를 다루는 것은 재미가 없습니다. 물론 거의 모든 것을 사용자 정의 할 수 있지만 많은 옵션이 여전히 일관성이 없습니다.

오해하지 마세요. 김프는 역사, 많은 기능, 큰 커뮤니티를 가진 놀라운 도구이며 무엇보다도 무료입니다. 누가 그것에 대해 논쟁 할 수 있습니까?

DMD : 무료 오픈 소스 소프트웨어 만 사용하여 게임을 만드는 것을 생각하는 다른 "인디"게임 개발자에게 뭐라고 말 하시겠습니까?

RES : 글쎄요, 저는 좋은 소프트웨어를 위해 좋은 돈을 지불하거나 적어도 현장의 훌륭한 프로젝트에 기부하는 것을 좋아합니다.

그러나 FOSS는 대부분 더 이상 약한 아이가 아닙니다. 그 반대입니다. 요즘 대부분의 강력한 소프트웨어는 Adobe 또는 많은 Microsoft 제품과 같은 끔찍한 예외를 제외하고 공개적으로 개발됩니다. 게임 디자이너 또는 개발자가 독점적 인 설정을 강요받지 않으면 GIMP, Blender 및 Godot에게 기회를 제공하십시오.

DMD : 귀하의 스튜디오입니까 (마음의 단일체) 앞으로 더 많은 게임을 만들 계획이십니까? 그렇다면 김프 및 기타 오픈 소스 소프트웨어를 계속 사용 하시겠습니까?

RES : 명확히. 우리는 이미 다음 타이틀을 작업 중이며 올해 후반에 출시 될 초기 미리보기가있을 것입니다.

물론, 우리는 사랑하는 도구를 고수하고 새로운 도구를 사용해보고 소프트웨어 스택을 계속 개발할 것입니다. 오픈 소스는 항상 첫 번째 선택이 될 것이며, 그것이 작동한다면 독점적 대안에 대한 어떠한 주장도 보지 못합니다.

인터뷰 주셔서 감사합니다.

이것으로 Monolith of Minds 팀과의 인터뷰를 마칩니다. 결의! 다음을 통해 게임을 얻을 수 있습니다. 증기일, 닌텐도 스위치나에 고그닷컴.

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