解決策 は、Monolith of MindsのRichiとGüntherが無料のオープンソースソフトウェアを使用して作成した素晴らしいインディーゲームです。 それは「素敵なピクセル、汚いジョーク、深いアイデア、そしてひどい感情的な曲の2Dドリームワールド…古典的なゼルダや同様のアクションアドベンチャーゲームに触発された」と自称しています。 このゲームは熱心なゲーマーから絶賛され、8/10を獲得しています。 Steamのゲーマー と7.5 / 10から MetacriticのNintendoSwitchユーザー。 このゲームのデザインアセットがGIMPで作成されていると聞いたとき、彼らが有料ソフトウェアよりもフリーソフトウェアを選んだ理由と、これがゲーム作成の軌道をどのように変えたかについてもっと学ぶ必要がありました。 以下は、Resolutiion(このインタビューではRESと呼ばれます)の背後にいる(「怒っている」)ドイツの兄弟デュオと私が行った完全なQ&Aです。

DMD:まず最初に、ゲームのリリースが成功したことをおめでとうございます、Resolutiion!

RES: それを手に取って、それについていくつかのオタクな質問をしてくれてありがとう😉

DMD:このゲームを作成するようになったきっかけは何ですか?

RES: それは確かにワイルドなバッグですが、主に私たちは退屈さ、私たちよりも大きなものを作りたいという衝動、たくさんのSFの本、そして80年代からの私たちのルーツに駆り立てられました。

For a long time my brother and I entertained the idea how our favorite video game —Zelda for the Super NES— would play out in a science-fiction setting.兄と私は長い間、私たちのお気に入りのビデオゲームであるスーパーファミコンのゼルダが空想科学小説の舞台でどのようにプレイされるかというアイデアを楽しませてきました。 But reading up on artificial intelligence and tranhumanism pushed our thoughts to the point where we just had to try it.しかし、人工知能とトランスヒューマニズムについて読んだことで、私たちの考えは、私たちがそれを試さなければならないところまで押しやられました。

何年にもわたって楽しんだゲームや映画から断片を選び、多かれ少なかれ一貫したビジョンにそれらをつなぎ合わせました。 Resolutiionのいたるところに、明らかにSword&Sorcery、Hyper Light Drifter、Zeldaのリファレンスがあります。 しかし、デューン、アキラ、さらにはウォーターワールドからのアイデアもあります。 これらの断片はすべて、夢のないディストピアの骨の上に伸びたカラフルな肌に変わりました。

DMD:このゲームを設計/開発/アニメーション化するためにどのソフトウェアを使用しましたか? Why did you choose this software?なぜこのソフトウェアを選んだのですか?

RES: 我々は、使用 GIMP GodotはResolutiionのエンジンであり、その過程で他の多くのオープンソースソフトウェアをいじくり回しました。マッププロトタイプ用のInkscape、ドキュメントとコラボレーション用のGitlabなど、すべてManjaroとUbuntu-Linuxの背面にあります。

We've been working primarily with Linux for many years now.私たちは、主にLinuxを長年使用してきました。 Initially it was an ethical choice.当初、それは倫理的な選択でした。 But now the Gnome-Shell has become so familiar that every other operating system feels outdated and bloated.しかし今、Gnome-Shellは非常に馴染みがあり、他のすべてのオペレーティングシステムは時代遅れで肥大化していると感じています。

DMD:無料のオープンソースソフトウェアを使用する利点は何でしたか? What were some of the drawbacks?いくつかの欠点は何でしたか?

RES: I particularly like the hands-on side of FOSS (Free and Open Source Software) a lot: no need to buy complicated licenses, register accounts or read long manuals — just install it and see if it works for you.私は特にFOSS(フリーおよびオープンソースソフトウェア)の実践的な側面が大好きです。複雑なライセンスを購入したり、アカウントを登録したり、長いマニュアルを読んだりする必要はありません。インストールして、機能するかどうかを確認してください。 Since we were just picking up game design and development, we had no clear expectations of what we wanted to make or how software should help us get there.ゲームのデザインと開発を始めたばかりだったので、何を作りたいのか、ソフトウェアがそこに到達するのにどのように役立つのかについて明確な期待はありませんでした。 So putting together the right stack involved trial and error every day.したがって、適切なスタックをまとめるには、毎日試行錯誤が必要でした。

DMD:ゲームアセットの設計をより迅速/簡単にするために、GIMPワークスペースをどのようにカスタマイズしましたか? What tools did you primarily use in GIMP in your design process?設計プロセスでGIMPで主に使用したツールは何ですか?

RES: Resolutiionはレトロ風のゲームなので、かなり低解像度のピクセルアートを使用しました。 Therefore I needed quick access to brushes and color-palettes, but barely any complex masks or filters.したがって、ブラシとカラーパレットにすばやくアクセスする必要がありましたが、複雑なマスクやフィルターはほとんどありませんでした。 The idea is to have as much screen real-estate as possible, constantly zooming in and out on the tiny details.アイデアは、可能な限り多くの画面領域を確保し、細部を常にズームインおよびズームアウトすることです。

私たちの美学は非常に活気があり、輪郭のない広いスペクトルを使用しているので、GIMPのカラーオプションを無限に使用しました。コントラスト、色相、彩度のスライダーは、プロジェクト全体を通して私のホットキーになっています。

DMD:Resolutiionのアセットを設計する上で最も難しい部分は何でしたか?

RES: With some experience in icon design, working on the static assets came natural to me.アイコンデザインの経験があれば、静的アセットでの作業は自然なことでした。 Creating my first animations, though, was a tough journey.しかし、私の最初のアニメーションを作成するのは大変な旅でした。 Moving all those individual pixels over time in a good rhythm felt like a never-ending nightmare of doing the same thing over and over and over again.これらすべての個々のピクセルを適切なリズムで時間の経過とともに移動することは、同じことを何度も繰り返すという終わりのない悪夢のように感じました。

最終的には、忍耐と反復によってコツをつかみました。Valorの実行サイクルの最初のバージョンはXNUMXつのフレームで構成されていました。 次のものはXNUMXつ–そしてより長い手足を持っていました。 最終的に私たちは得ました クリス・ラフェルティ(chrisrafferty.co.uk)、スコットランド出身の素晴らしいピクセルアーティストが私たちを助けてくれます。 He then expanded the running-animation to 12 frames, and taught us some better techniques to get those pixels pushed.次に、ランニングアニメーションをXNUMXフレームに拡張し、それらのピクセルをプッシュするためのより良いテクニックを教えてくれました。

DMD:Resolutiionの最初のフルリリースバージョンを作成するのにどれくらいの時間がかかりましたか? Was it just the two of you working on the game the whole time (Richi and Günther)?ずっとゲームに取り組んでいたのはXNUMX人だけでしたか(RichiとGünther)?

RES: Indeed: Richi and I started to flesh out the first ideas and concepts sometime in 2015 over coffee.確かに:リチと私は、XNUMX年のいつかコーヒーを飲みながら最初のアイデアとコンセプトを具体化し始めました。 For the longest time, working on the game happened during late evenings and over weekends until the project became overly ambitious.長い間、ゲームの作業は、プロジェクトが過度に野心的になるまで、深夜と週末に行われました。 From there we got some great guys to support us with additional pixel-work, writing and music from all over the world.そこから、世界中からの追加のピクセルワーク、ライティング、音楽で私たちをサポートしてくれる素晴らしい人たちが何人かいました。

私たち(双子)が手間のかかる作業のほとんどを行いましたが、他の人とのコラボレーションは真のハイライトであり、最初のビデオゲームを開発するXNUMX年間の旅を通して私たちのモチベーションを維持しました。

DMD:ゲームのどの要素を最も誇りに思っていますか?

RES: 不思議なことに、Resolutiionの音楽はそれが本当の鼓動です。 Gerrit Wolf(gerritwolf.com) wrote more than 60 tracks, from ambient sounds of drifting skyscrapers to brutal metal-riffs during combat.漂う高層ビルのアンビエントサウンドから戦闘中の残忍なメタルリフまで、XNUMX以上のトラックを書きました。 We are all music-fanatics, but never expected our first endeavor to be accompanied by such a phenomenal ear-pleasure.私たちは皆音楽マニアですが、私たちの最初の試みがそのような驚異的な耳の喜びを伴うとは思っていませんでした。

XNUMXつ目は、他のすべてのアイデアをつなぎ合わせるストーリーと伝承です。 We invested a lot of time into creating a world that is wild, colorful and fun, yet based on a very serious and dark backbone.私たちは、ワイルドでカラフルで楽しい世界を作ることに多くの時間を費やしましたが、それでも非常に深刻で暗いバックボーンに基づいています。 While a lot of it did not make it into the game itself, by now we have a huge pool of ideas, characters and philosophical concepts to fill the next five games with it, haha.その多くはゲーム自体には組み込まれていませんでしたが、今では、次のXNUMXつのゲームをそれで満たすためのアイデア、キャラクター、哲学的概念の膨大なプールがあります。

DMD:GIMPを改善して、ピクセルアセットの設計をより良く/より速く/より簡単にするにはどうすればよいですか? What features do you feel are missing in the program or could be made better?プログラムに欠けている、または改善できる機能は何だと思いますか?

RES: GIMP自体は強力で用途が広く、すべての仕事をこなすことができます。 UIの作業は最近大幅に改善されていますが、このような複雑なソフトウェアを操作するのは楽しいことではありません。 Sure, one can customize almost everything, but a lot of options are still very inconsistent.確かに、ほとんどすべてをカスタマイズできますが、多くのオプションは依然として非常に一貫性がありません。

Don't get me wrong, though: GIMP is an amazing tool with a history, plenty of features, a big community and, above all, it's free.ただし、誤解しないでください。GIMPは、歴史、豊富な機能、大きなコミュニティ、そして何よりも無料の素晴らしいツールです。 Who can argue with that?誰がそれと議論することができますか?

DMD:無料のオープンソースソフトウェアのみを使用してゲームを作成することを考えている他の「インディー」ゲーム開発者に何を言いますか?

RES: まあ、私は確かに良いソフトウェアに良いお金を払うか、少なくともこの分野のいくつかの素晴らしいプロジェクトに寄付するのが好きです。

それでも、ほとんどの場合、FOSSはもはや弱い子供ではありません-まったく逆です。 最近の最も強力なソフトウェアは、Adobeや多くのMicrosoft製品などのいくつかの恐ろしい例外を除いて、オープンで開発されています。 ゲームデザイナーや開発者が独占的な設定を強いられていない場合は、GIMP、Blender、Godotにチャンスを与えてください。

DMD:あなたのスタジオですか(心のモノリス)将来、より多くのゲームを作成することを計画していますか? If so, will you continue using GIMP and other open source software?もしそうなら、GIMPや他のオープンソースソフトウェアを使い続けますか?

RES: Definitely.間違いなく。 We are already working on our next title, and there should be an early preview of it emerging later this year.私たちはすでに次のタイトルに取り組んでおり、今年後半に登場する初期のプレビューがあるはずです。

And of course, we'll stick with our beloved tools, try out new ones and continue to develop our software-stack.そしてもちろん、私たちは愛するツールに固執し、新しいツールを試し、ソフトウェアスタックの開発を続けます。 Open Source will always be the first choice, and if it works out, I don't see any argument for proprietary alternatives.オープンソースが常に最初の選択肢であり、それがうまくいけば、独自の代替案についての議論は見当たりません。

インタビューありがとうございます。

これで、Monolith ofMindsチームの作成者とのインタビューは終わりです。 解決策! You can get their game viaあなたは彼らのゲームを経由して得ることができます スチーム、オン 任天堂スイッチ、または上 Gog.com.

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