Upplausn er æðislegur indy leikur búinn til af Richi og Günther frá Monolith of Minds með ókeypis og opnum hugbúnaði. Það er lýst sjálfum sér sem „2D draumaheimur af yndislegum pixlum, óhreinum brandara, djúpum hugmyndum og slæmum tilfinningalegu tónum ... innblásinn af klassískum Zelda og svipuðum aðgerð-ævintýraleikjum.“ Leikurinn hefur fengið frábæra dóma frá gráðugum leikurum og fengið 8/10 í leikur á Steam og 7.5/10 frá Notendur Nintendo Switch á Metacritic. Þegar ég heyrði hönnunareign þessa leiks gerð með GIMP, varð ég að læra meira um hvers vegna þeir völdu ókeypis hugbúnað fram yfir greiddan hugbúnað og hvernig þetta breytti ferli sköpunar leiksins. Hér að neðan er full spurning og svar sem ég fór með („reiður“) þýska bræðradúettinum á bak við Resolutiion (kallað RES í öllu þessu viðtali).

DMD: Í fyrsta lagi - til hamingju með árangursríka útgáfu leiksins þíns, Resolutiion!

RES: Þakka þér fyrir að taka það upp og spyrja mig nörda spurninga um það 😉

DMD: Hvað veitti þér innblástur til að búa til þennan leik?

RES: Það er vissulega villtur poki, en fyrst og fremst vorum við drifnir af leiðindum, lönguninni til að búa til eitthvað stærra en við, nóg af vísindabókum og rætur okkar frá áttunda áratugnum.

Í langan tíma skemmtum við bróðir minn hugmyndinni um hvernig uppáhalds tölvuleikurinn okkar - Zelda fyrir Super NES - myndi spila í vísindaskáldskap. En lestur á gervigreind og tranhúmanisma ýtti hugsunum okkar að þeim stað þar sem við þurftum bara að prófa það.

Við völdum hluti úr leikjum og kvikmyndum sem við höfðum gaman af í gegnum tíðina og saumuðum þá í meira eða minna samræmi sjón. Það eru augljóslega tilvísanir Sword & Sorcery, Hyper Light Drifter og Zelda um allt Resolutiion. En einnig hugmyndir frá Dune, Akira og jafnvel Waterworld. Öll þessi brot urðu að litríkri húð, teygðu sig yfir bein draumlausrar horndýrusundar okkar.

DMD: Hvaða hugbúnað notaðir þú til að hanna / þróa / lífga þennan leik? Af hverju valdir þú þennan hugbúnað?

RES: Við notuðum GIMP fyrir allar truflanir eignir, og Aseprite fyrir pixla-fjör. Godot er vél Resolutiion og við föndruðum nóg af öðrum opnum hugbúnaði á leiðinni: Inkscape fyrir kort-frumgerðir, Gitlab til skjalagerðar og samvinnu og fleira, allt á bakhlið Manjaro– og Ubuntu-Linux.

Við höfum fyrst og fremst unnið með Linux í mörg ár. Upphaflega var það siðferðilegt val. En nú er Gnome-Shell orðin svo kunnugleg að hvert annað stýrikerfi líður úrelt og uppblásið.

DMD: Hverjir voru kostir þess að nota ókeypis og opinn hugbúnað? Hverjir voru gallarnir?

RES: Mér líkar sérstaklega vel við hlið FOSS (ókeypis og opinn hugbúnaður): engin þörf á að kaupa flókin leyfi, skrá reikninga eða lesa langar handbækur - bara setja það upp og sjá hvort það virkar fyrir þig. Þar sem við vorum að taka upp leikjahönnun og þróun höfðum við engar skýrar væntingar um hvað við vildum búa til eða hvernig hugbúnaður ætti að hjálpa okkur að komast þangað. Svo að setja saman réttan stafla fól í sér reynslu og villur á hverjum degi.

DMD: Hvernig sérsniðaðir þú GIMP vinnusvæðið þitt til að gera hönnun leikjaeigna fljótlegri / auðveldari? Hvaða verkfæri notaðir þú fyrst og fremst í GIMP í hönnunarferlinu?

RES: Þar sem Resolutiion er afturblásinn leikur, fórum við með frekar litla upplausn pixla. Þess vegna þurfti ég skjótan aðgang að penslum og litaspjöldum en varla flóknum grímum eða síum. Hugmyndin er að hafa eins mikið af skjá fasteignum og mögulegt er, stækka stöðugt inn og út á örlitlu smáatriðin.

Þar sem fagurfræðin okkar er ansi lífleg og notar breitt litróf án útlínur notaði ég litavalkosti GIMP ad infinitum: kontrast-, litblær- og mettunarrennibrautir hafa verið á heitum lyklunum mínum í öllu verkefninu.

DMD: Hver var erfiðasti hlutinn við að hanna eignir fyrir Resolutiion?

RES: Með nokkra reynslu af hönnun táknmynda kom mér eðlilegt að vinna að kyrrstöðu eignunum. Að búa til fyrstu hreyfimyndirnar mínar var þó erfið ferð. Að færa alla þessa einstöku pixla með tímanum í góðum takti leið eins og endalausri martröð að gera það sama aftur og aftur og aftur.

Að lokum náðum við tökum á því með þolinmæði og endurtekningu: Fyrsta útgáfa okkar af hlaupaferli Valors var samsett úr tveimur römmum; sá næsti var með fjóra - og lengri útlimi. Að lokum fengum við Chris Rafferty (chrisrafferty.co.uk), ótrúlegur pixla-listamaður frá Skotlandi, til að hjálpa okkur. Hann stækkaði síðan hlaupahreyfinguna í 12 ramma og kenndi okkur betri tækni til að ýta á þessa punkta.

DMD: Hve langan tíma tók það þig að búa til fyrstu útgáfuna af Resolutiion í fullri útgáfu? Voruð þið bara tveir að vinna að leiknum allan tímann (Richi og Günther)?

RES: Reyndar: Richi og ég byrjuðum að útbúa fyrstu hugmyndirnar og hugmyndirnar einhvern tíma árið 2015 yfir kaffi. Lengst af vann vinnan að leiknum seint á kvöldin og um helgar þar til verkefnið varð of metnaðarfullt. Þaðan fengum við nokkra frábæra gaura til að styðja okkur með viðbótar pixlaverki, ritstörfum og tónlist alls staðar að úr heiminum.

Meðan við - tvíburarnir - unnum mest af þunglyftingunni og nöldrinu, var samstarf við annað fólk raunverulegur hápunktur og hélt okkur áhugasöm alla fimm ára ferðina við að þróa fyrsta tölvuleikinn okkar.

DMD: Hvaða þætti leiksins ertu stoltastur af?

RES: Undarlegt er það að tónlist Resolutiion er að það sé sannur hjartsláttur. Gerrit Wolf (gerritwolf.com) skrifaði meira en 60 lög, allt frá umhverfishljóðum svífandi skýjakljúfa til grimmra málmriffa í bardaga. Við erum öll tónlistaráhugamenn en bjuggumst aldrei við því að fyrstu tilraunir okkar myndu fylgja svo stórkostlegri eyrnagleði.

Í öðru lagi er sagan og fræðin sem styður allar aðrar hugmyndir saman. Við lögðum mikinn tíma í að skapa heim sem er villtur, litríkur og skemmtilegur, en samt byggður á mjög alvarlegum og dökkum burðarás. Þó að margt af því komist ekki inn í leikinn sjálfan, þá erum við núna með mikla hugmyndasund, persónur og heimspekileg hugtök til að fylla næstu fimm leiki með honum, haha.

DMD: Hvernig getur GIMP batnað til að gera hönnun pixlaeigna betri / fljótlegri / auðveldari? Hvaða eiginleika finnst þér vanta í forritið eða mætti ​​bæta?

RES: GIMP sjálft er nógu öflugt og fjölhæft til að vinna hvert verk. Viðmót þess hefur aftur á móti verið sársaukapunktur þess að eilífu. Þó að vinna við HÍ hafi batnað mikið undanfarið, þá er ekkert skemmtilegt að komast um í svo flóknum hugbúnaði. Jú, maður getur sérsniðið næstum allt, en margir möguleikar eru samt mjög ósamræmi.

Ekki misskilja mig, þó: GIMP er ótrúlegt tæki með sögu, nóg af aðgerðum, stóru samfélagi og umfram allt er það ókeypis. Hver getur rökrætt það?

DMD: Hvað myndir þú segja við aðra „indy“ leikjahönnuði sem hugsa um að búa til leik með aðeins ókeypis og opnum hugbúnaði?

RES: Jæja, ég er vissulega aðdáandi að borga góða peninga fyrir góðan hugbúnað, eða að minnsta kosti gefa til nokkurra frábærra verkefna á þessu sviði.

Samt er FOSS að mestu leyti ekki veikburða krakkinn lengur - þvert á móti. Öflugasti hugbúnaðurinn þessa dagana er þróaður undir berum himni, með nokkrum hræðilegum undantekningum eins og Adobe eða mörgum Microsoft vörum. Ef einhver leikjahönnuður eða þróunaraðili neyðist ekki til einhvers uppsetningar, farðu þá með GIMP, Blender og Godot tækifæri.

DMD: Er vinnustofan þín (Monolith of Minds) ætlar að búa til fleiri leiki í framtíðinni? Ef svo er, heldurðu áfram að nota GIMP og annan opinn hugbúnað?

RES: Örugglega. Við erum þegar að vinna að næsta titli okkar og það ætti að vera snemmbúin sýnishorn af því sem kemur fram síðar á þessu ári.

Og auðvitað munum við halda okkur við okkar ástkæru verkfæri, prófa ný og halda áfram að þróa hugbúnaðarstakkann. Opinn uppspretta mun alltaf vera fyrsti kosturinn og ef það tekst þá sé ég engin rök fyrir sérkostum.

Takk fyrir viðtalið.

Þar með lýkur þessu viðtali við Monolith of Minds teymið, höfundana Upplausn! Þú getur fengið leik þeirra í gegnum Steam, Á Nintendo Switch, eða á Gog.com.

Gerast áskrifandi að DMD fréttabréfinu

Gerast áskrifandi að DMD fréttabréfinu

Skráðu þig til að fá ný námskeið, námskeiðsuppfærslur og nýjustu fréttir af uppáhalds hugbúnaðinum þínum!

Þú hefur gerst áskrifandi!

Pinna það á Pinterest

Deildu þessu