Rezolucija je sjajna indy igra koju su stvorili Richi i Günther iz Monolith of Minds koristeći besplatni softver otvorenog koda. Samoopisani su kao "2D svijet snova ljupkih piksela, prljavih šala, dubokih ideja i loših emocionalnih melodija ... nadahnut klasičnom Zeldom i sličnim akcijskim avanturističkim igrama." Igra je dobila oduševljene kritike strastvenih igrača, zaradivši 8/10 od igrači na Steamu i 7.5 / 10 od Korisnici Nintendo Switch-a na Metacriticu. Kad sam čuo da su elementi dizajna ove igre napravljeni pomoću GIMP-a, morao sam naučiti više o tome zašto su odabrali besplatni softver umjesto softvera koji se plaća i kako je to promijenilo putanju stvaranja igre. Ispod su cjelovita pitanja i odgovori koje sam vodio s ("bijesnim") njemačkim bratskim dvojcem iza Resolutiiona (u ovom intervjuu nazivanog OIE).

DMD: Prvo - čestitamo vam na uspješnom izdanju vaše igre, Resolutiion!

OIE: Hvala vam što ste ga uzeli i postavili mi neka štreberska pitanja o tome 😉

DMD: Što vas je nadahnulo za stvaranje ove igre?

OIE: To je sigurno divlja torba, ali prvenstveno nas je vodila dosada, želja za stvaranjem nečeg većeg od nas, obilje znanstvenih knjiga i naši korijeni iz 80-ih.

Dugo smo se moj brat i ja zabavljali idejom kako će se naša omiljena video igra - Zelda za Super NES - igrati u znanstveno-fantastičnom okruženju. Ali čitanje umjetne inteligencije i trahumanizma gurnulo je naše misli do te mjere da smo to jednostavno morali isprobati.

Odabrali smo komadiće iz igara i filmova u kojima smo uživali tijekom godina i spojili ih u manje-više dosljednu viziju. Očito postoje reference za Mač i Vradžbine, Hyper Light Drifter i Zelda diljem Resolucija. Ali i ideje iz Dine, Akire, pa čak i Waterworlda. Svi su se ti fragmenti pretvorili u šarenu kožu, rastegnutu preko kostiju naše distopije bez snova.

DMD: Koji ste softver koristili za dizajn / razvoj / animiranje ove igre? Zašto ste odabrali ovaj softver?

OIE: Koristili smo GIMP za sve statičke elemente i Aseprite za pixel-animacije. Godot je Resolutiionov motor, a usput smo se poigravali s puno drugog softvera otvorenog koda: Inkscape za prototipe mapa, Gitlab za dokumentaciju i suradnju i još mnogo toga, sve na poleđini Manjaro– i Ubuntu-Linuxa.

Već dugi niz godina prvenstveno radimo s Linuxom. U početku je to bio etički izbor. Ali sada se Gnome-Shell toliko upoznao da se svaki drugi operativni sustav osjeća zastario i napuhan.

DMD: Koje su bile blagodati korištenja besplatnog softvera i softvera otvorenog koda? Koji su bili nedostaci?

OIE: Posebno mi se sviđa praktična strana FOSS-a (besplatnog softvera i softvera otvorenog koda): nema potrebe za kupnjom složenih licenci, registracijom računa ili čitanjem dugih priručnika - samo ga instalirajte i provjerite radi li za vas. Budući da smo tek preuzimali dizajn i razvoj igara, nismo imali jasna očekivanja o tome što želimo napraviti ili kako bi nam softver trebao pomoći da tamo dođemo. Dakle, sastavljanje ispravnog snopa uključivalo je svakodnevno pokušaje i pogreške.

DMD: Kako ste prilagodili svoj GIMP radni prostor kako biste dizajniranje sredstava za igre učinili bržim / lakšim? Koje ste alate primarno koristili u GIMP-u u procesu dizajniranja?

OIE: Budući da je Resolutiion retro-nadahnuta igra, išli smo s pixelartom prilično niske rezolucije. Stoga mi je trebao brz pristup četkama i paletama boja, ali jedva da je bilo složenih maski ili filtara. Ideja je imati što više nekretnina na ekranu, uz neprestano zumiranje sitnih detalja.

Budući da je naša estetika prilično živahna i koristi široki spektar bez obrisa, koristio sam GIMP-ove opcije boja ad infinitum: klizači kontrasta, nijanse i zasićenosti bili su na mojim vrućim tipkama tijekom cijelog projekta.

DMD: Koji je bio najteži dio dizajniranja imovine za Resolutiion?

OIE: S nekim iskustvom u dizajniranju ikona, rad na statičkim elementima postao mi je prirodan. Međutim, stvaranje mojih prvih animacija bilo je teško putovanje. Pomicanje svih tih pojedinačnih piksela s vremenom u dobrom ritmu osjećalo se kao neprestana noćna mora ponavljanja istih stvari iznova i iznova.

Na kraju smo se uhvatili strpljenja i ponavljanja: naša prva verzija Valorovog ciklusa rada sastojala se od dva okvira; sljedeći je imao četiri - i dulje udove. Na kraju smo i dobili Chris Rafferty (chrisrafferty.co.uk), nevjerojatni umjetnik piksela iz Škotske, da nam pomogne. Zatim je proširio animaciju trčanja na 12 sličica i naučio nas nekim boljim tehnikama kako bismo te piksele gurnuli.

DMD: Koliko vam je trebalo da stvorite prvu cjelovitu verziju Resolutiiona? Jeste li vas dvoje cijelo vrijeme radili na igri (Richi i Günther)?

OIE: Doista: Richi i ja počeli smo razrađivati ​​prve ideje i koncepte negdje 2015. godine na kavi. Najduže se rad na igri odvijao tijekom kasnih večeri i preko vikenda dok projekt nije postao pretjerano ambiciozan. Odatle smo dobili sjajne momke koji će nas podržati dodatnim pikselskim radom, pisanjem i glazbom iz cijelog svijeta.

Iako smo mi - blizanci - odradili većinu dizanja teških tereta i gunđanja, suradnja s drugim ljudima bila je pravi vrhunac i motivirala nas je tijekom petogodišnjeg puta razvoja naše prve video igre.

DMD: Na koje ste elemente igre najponosniji?

OIE: Čudno je da je glazba Resolutiiona istinito srce. Gerrit Wolf (gerritwolf.com) napisao više od 60 pjesama, od ambijentalnih zvukova zanošenja nebodera do brutalnih metalnih rifova tijekom borbe. Svi smo mi glazbeni fanatici, ali nikada nismo očekivali da će naš prvi pothvat biti popraćen tako fenomenalnim užitkom.

Drugo je priča i znanje, koje spajaju sve ostale ideje. Uložili smo puno vremena u stvaranje svijeta koji je divlji, živopisan i zabavan, a zasnovan na vrlo ozbiljnoj i mračnoj okosnici. Iako puno toga nije ušlo u samu igru, do sada imamo ogroman skup ideja, likova i filozofskih koncepata kojima ćemo ispuniti sljedećih pet igara, haha.

DMD: Kako se GIMP može poboljšati kako bi dizajniranje pikselnih sredstava učinio boljim / bržim / lakšim? Koje značajke nedostaju programu ili biste ih mogli poboljšati?

OIE: Sam GIMP je dovoljno moćan i svestran da obavi svaki posao. Sučelje je s druge strane zauvijek njegova bolna točka. Iako se rad na korisničkom sučelju u posljednje vrijeme puno poboljšao, kretanje u tako kompliciranom softveru nije zabavno. Svakako, možete prilagoditi gotovo sve, ali puno je mogućnosti još uvijek vrlo nedosljedno.

Nemojte me pogrešno shvatiti: GIMP je nevjerojatan alat s poviješću, mnoštvom značajki, velikom zajednicom i, iznad svega, besplatnim. Tko se može svađati s tim?

DMD: Što biste poručili ostalim "indy" programerima igara koji razmišljaju o stvaranju igre koristeći samo besplatan i softver otvorenog koda?

OIE: Pa, sigurno sam ljubitelj plaćanja dobrog novca za dobar softver ili barem doniranja za neke sjajne projekte na terenu.

Ipak, FOSS većinom nije slabo dijete - upravo suprotno. Najsnažniji softver danas se razvija na otvorenom, uz neke užasne iznimke poput Adobea ili mnogih Microsoftovih proizvoda. Ako bilo koji dizajner igara ili programer nije prisiljen na neku monopolističku postavku, dajte priliku GIMP-u, Blenderu i Godotu.

DMD: Je li vaš studio (Monolit uma) planirate stvaranje više igara u budućnosti? Ako je tako, hoćete li nastaviti koristiti GIMP i drugi softver otvorenog koda?

OIE: Definitivno. Već radimo na našem sljedećem naslovu, a trebao bi se pojaviti rani pregled koji će se pojaviti kasnije ove godine.

I naravno, držat ćemo se naših voljenih alata, isprobati nove i nastaviti razvijati svoj paket softvera. Open Source će uvijek biti prvi izbor, a ako uspije, ne vidim nijedan argument za vlasničke alternative.

Hvala na intervjuu.

Time je završen ovaj intervju s timom Monolith of Minds, tvorcima Rezolucija! Njihovu igru ​​možete dobiti putem Parna, Na Nintendo SwitchIli na Gog.com.

Pretplatite se na DMD bilten

Pretplatite se na DMD bilten

Prijavite se za primanje novih vodiča, ažuriranja tečaja i najnovijih vijesti o svom omiljenom softveru otvorenog koda!

Uspješno ste se pretplatili!

Pin It on Pinterest

Podijeli ovo