Resolutsioon on vinge indiamäng, mille on loonud Richi ja Günther of Monolith of Minds tasuta ja avatud lähtekoodiga tarkvara abil. Seda kirjeldatakse ise kui „2D unenäomaailma, kus on armsad pikslid, räpased naljad, sügavad ideed ja halvad emotsionaalsed viisid ... inspireeritud klassikalistest Zeldast ja sarnastest seiklusmängudest.” Mäng on innukatelt mängijatelt saanud kiitvaid ülevaateid, teenides 8/10 mängijad Steamis ja 7.5 / 10 alates Nintendo Switchi kasutajad Metacriticus. Kui kuulsin, et selle mängu kujundusvarad tehti GIMP-iga, pidin rohkem teada saama, miks nad valisid tasulise tarkvara asemel tasuta tarkvara ja kuidas see muutis mängu loomise trajektoori. Allpool on toodud täielikud küsimused ja vastused, mille ma korraldasin Resolutiioni taga oleva (“vihase”) Saksa vennaduo (kogu selle intervjuu ajal nimetatakse seda RESiks).

DMD: Esiteks - palju õnne mängu Resolutiion eduka väljaandmise puhul!

RES: Aitäh, et selle kätte võtsite ja mulle selle kohta mõned nohikud küsimused esitasite 😉

DMD: mis inspireeris teid seda mängu looma?

RES: See on kindlasti metsik kott, kuid peamiselt ajendas meid igavus, tung luua endast midagi suuremat, rohked ulmeraamatud ja meie juured 80ndatest.

Pikka aega lõbustasime mu vennaga ideed, kuidas meie lemmik videomäng - Zelda Super NESile - ulmekeskkonnas mängib. Kuid tehisintellekti ja tranhumanismi lugemine viis meie mõtted sinnamaani, et me lihtsalt pidime seda proovima.

Valisime killud mängudest ja filmidest, mida me aastate jooksul nautisime, ja õmblesime need enam-vähem ühtseks visiooniks. Ilmselgelt leidub üle kogu resolutiioni Sword & Sorcery, Hyper Light Drifter ja Zelda viiteid. Kuid ka Dune, Akira ja isegi Waterworldi ideid. Kõik need killud muutusid värviküllaseks nahaks, mis sirutati üle meie unistamatu düstoopia luude.

DMD: millist tarkvara kasutasite selle mängu kujundamiseks / arendamiseks / animeerimiseks? Miks valisite selle tarkvara?

RES: Me kasutasime GIMP kõigi staatiliste varade jaoks ja Aseprite piksli-animatsioonide jaoks. Godot on Resolutiioni mootor ja meisterdasime teekonnal palju muud avatud lähtekoodiga tarkvara: Inkscape kaardiprototüüpide jaoks, Gitlab dokumentatsiooni ja koostöö jaoks ning palju muud - seda kõike Manjaro ja Ubuntu-Linuxi tagaküljel.

Oleme juba aastaid töötanud peamiselt Linuxiga. Esialgu oli see eetiline valik. Kuid nüüd on Gnome-Shell muutunud nii tuttavaks, et iga teine ​​operatsioonisüsteem tunneb end aegununa ja punnitatuna.

DMD: Millised olid tasuta ja avatud lähtekoodiga tarkvara kasutamise eelised? Millised olid mõned puudused?

RES: Mulle meeldib eriti palju FOSS-i (tasuta ja avatud lähtekoodiga tarkvara) praktiline külg: pole vaja osta keerulisi litsentse, registreerida kontosid ega lugeda pikki käsiraamatuid - lihtsalt installige see ja vaadake, kas see teile sobib. Kuna tegelesime just mängude kujunduse ja arendusega, polnud meil selgeid ootusi, mida me tahame teha või kuidas tarkvara peaks aitama meil sinna jõuda. Nii et õige virna kokkupanek hõlmas iga päev katse-eksituse meetodit.

DMD: kuidas kohandasite oma GIMP-i tööruumi, et muuta mänguvarade kujundamine kiiremaks / lihtsamaks? Milliseid tööriistu kasutasite GIMPis peamiselt oma disainiprotsessis?

RES: Kuna Resolutiion on retrohõnguline mäng, läksime pigem madala eraldusvõimega pikselartidega. Seetõttu vajasin kiiret juurdepääsu pintslitele ja värvipalettidele, kuid vaevalt komplekse maske või filtreid. Idee on, et ekraanil oleks võimalikult palju kinnisvara, suumides pidevalt pisikesi detaile.

Kuna meie esteetika on üsna elav ja kasutab laia spektrit ilma piirjoonedeta, kasutasin GIMPi värvilisi valikuid lõpmatult: kontrastsuse, tooni ja küllastuse liugurid on minu kiirklahvidel olnud kogu projekti vältel.

DMD: Mis oli Resolutiionile varade kujundamisel kõige raskem osa?

RES: Kuna mul oli ikoonide kujundamise kogemus, oli staatiliste varade kallal töötamine minu jaoks loomulik. Minu esimeste animatsioonide loomine oli aga raske teekond. Kõigi nende üksikute pikslite aja jooksul heas rütmis liikumine tundus nagu lõputu õudusunenägu, kui teeksite sama asja ikka ja jälle.

Lõpuks saime sellest aru kannatlikkuse ja kordamise kaudu: meie esimene Valori jooksutsükli versioon koosnes kahest kaadrist; järgmisel oli neli - ja pikemat jäset. Lõpuks saime Chris Rafferty (chrisrafferty.co.uk), hämmastav pikslite kunstnik Šotimaalt, et meid aidata. Seejärel laiendas ta jooksva animatsiooni 12 kaadrini ja õpetas meile mõningaid paremaid tehnikaid, et neid piksleid lükata.

DMD: kui kaua kulus teil Resolutiioni esimese täieliku versiooni loomiseks? Kas töötasid kogu aeg ainult teie kaks (Richi ja Günther)?

RES: Tõepoolest: hakkasime Richiga esimesi ideid ja kontseptsioone millalgi 2015. aastal kohvi kõrvale lihvima. Pikka aega juhtus mänguga töötamine hilisõhtul ja nädalavahetustel, kuni projekt muutus liiga ambitsioonikaks. Sealt saime mõned toredad poisid, kes toetavad meid täiendava pikslitöö, kirjutamise ja muusikaga kogu maailmast.

Kuigi meie - kaksikud - tegime suurema osa raskest tõstmisest ja rabelemisest, oli koostöö teiste inimestega tõeline esiletõstmine ja hoidis meid motiveerituna kogu esimese videomängu arendamise viie aasta jooksul.

DMD: milliste mänguelementide üle olete kõige uhkem?

RES: Kummalisel kombel on Resolutiioni muusika tõeline südamelöök. Gerrit Wolf (gerritwolf.com) kirjutas üle 60 loo alates triivivate pilvelõhkujate ümbritsevatest helidest kuni jõhkrate metall-riffideni lahingu ajal. Me kõik oleme muusikafanaatikud, kuid pole kunagi eeldanud, et meie esimese ettevõtmisega kaasneb nii fenomenaalne kõrvarõõm.

Teine on lugu ja uurimus, mis paneb kokku kõik muud ideed. Panustasime palju aega maailma loomisele, mis on metsik, värvikas ja lõbus, kuid tugineb siiski väga tõsisele ja tumedale selgroole. Kui suur osa sellest ei jõudnud mängu ise, siis praeguseks on meil järgmise viie mängu täitmiseks tohutu hulgal ideid, tegelasi ja filosoofilisi kontseptsioone, haha.

DMD: Kuidas saab GIMP-i parandada, et muuta pikselivara kujundamine paremaks / kiiremaks / lihtsamaks? Millised funktsioonid on teie arvates programmis puuduvad või mida saaks paremaks muuta?

RES: GIMP ise on iga töö tegemiseks piisavalt võimas ja mitmekülgne. See liides on teisalt olnud igavesti selle valupunkt. Kuigi töö kasutajaliidese kallal on viimasel ajal palju paranenud, pole nii keerulises tarkvaras liikumine kuigi lõbus. Muidugi saab peaaegu kõike kohandada, kuid paljud valikud on endiselt väga vastuolulised.

Ärge saage siiski valesti aru: GIMP on hämmastav tööriist, millel on ajalugu, palju funktsioone, suur kogukond ja ennekõike tasuta. Kes saab sellega vaielda?

DMD: Mida ütleksite teistele "indy" mänguarendajatele, kes mõtlevad mängu loomisele, kasutades ainult tasuta ja avatud lähtekoodiga tarkvara?

RES: Noh, ma olen kindlasti fänn, et maksan hea tarkvara eest head raha või annetan vähemalt selle valdkonna suurepärastele projektidele.

Sellegipoolest pole FOSS enamjaolt enam nõrk laps - vastupidi. Tänapäeval on kõige tõhusam tarkvara välja töötatud vabas õhus, välja arvatud mõned kohutavad erandid, näiteks Adobe või paljud Microsofti tooted. Kui mõnda mängude kujundajat või arendajat ei sunnita mingisse monopoolsesse seadistusse, minge andke GIMP-ile, Blenderile ja Godotile võimalus.

DMD: kas teie stuudio (Meelte monoliit) plaanite tulevikus rohkem mänge luua? Kui jah, kas jätkate GIMP ja muu avatud lähtekoodiga tarkvara kasutamist?

RES: Kindlasti. Töötame juba oma järgmise tiitli kallal ja selle varane eelvaade peaks ilmnema selle aasta lõpus.

Ja loomulikult peame kinni oma armastatud tööriistadest, proovime uusi ja jätkame tarkvara virna arendamist. Avatud lähtekood on alati esimene valik ja kui see õnnestub, ei näe ma ühtegi argumenti varaliste alternatiivide kohta.

Täname intervjuu eest.

See lõpetab intervjuu meeskonna Monolith of Minds loojaga Resolutsioon! Nende mängu saate läbi aur, On Nintendo Switchvõi Gog.com.

Telli meie GIMP uudiskiri

Registreeruge, et saada uusi õpetusi, kursuste värskendusi ja viimaseid uudiseid!

Te olete edukalt Tellitud!