Resolución es un increíble juego indy creado por Richi y Günther de Monolith of Minds utilizando software gratuito y de código abierto. Se describe a sí mismo como un "mundo de ensueño en 2D de píxeles encantadores, chistes sucios, ideas profundas y melodías emocionales rudas ... inspirado en el clásico Zelda y juegos de acción y aventuras similares". El juego ha recibido críticas entusiastas de los jugadores ávidos, obteniendo un 8/10 de jugadores en Steam y un 7.5 / 10 de Usuarios de Nintendo Switch en Metacritic. Cuando escuché que los recursos de diseño de este juego se hicieron con GIMP, tuve que aprender más sobre por qué eligieron el software libre en lugar del software pago y cómo esto alteró la trayectoria de la creación del juego. A continuación se muestra una sesión completa de preguntas y respuestas que realicé con el (“enojado”) dúo de hermanos alemanes detrás de Resolutiion (denominado RES en esta entrevista).

DMD: En primer lugar, ¡felicitaciones por el exitoso lanzamiento de su juego, Resolutiion!

RES: Gracias, por recogerlo y hacerme algunas preguntas nerds al respecto 😉

DMD: ¿Qué te inspiró a crear este juego?

RES: Eso es ciertamente una bolsa salvaje, pero principalmente nos impulsó el aburrimiento, la necesidad de crear algo más grande que nosotros, muchos libros de ciencia ficción y nuestras raíces de los años 80.

Durante mucho tiempo, mi hermano y yo pensamos en cómo se desarrollaría nuestro videojuego favorito, Zelda para Super NES, en un entorno de ciencia ficción. Pero leer sobre inteligencia artificial y transhumanismo llevó nuestros pensamientos al punto en que teníamos que intentarlo.

Recogimos fragmentos de juegos y películas que disfrutamos a lo largo de los años y los unimos en una visión más o menos consistente. Obviamente, hay referencias a Sword & Sorcery, Hyper Light Drifter y Zelda en todo Resolutiion. Pero también ideas de Dune, Akira e incluso Waterworld. Todos estos fragmentos se convirtieron en una piel colorida, estirada sobre los huesos de nuestra distopía sin sueños.

DMD: ¿Qué software usaste para diseñar / desarrollar / animar este juego? ¿Por qué eligió este software?

RES: Se utilizó GIMP para todos los activos estáticos y Aseprite para las animaciones de píxeles. Godot es el motor de Resolutiion, y en el camino jugamos con muchos otros programas de código abierto: Inkscape para prototipos de mapas, Gitlab para documentación y colaboración, y más, todo en la parte posterior de Manjaro– y Ubuntu-Linux.

Hemos estado trabajando principalmente con Linux durante muchos años. Inicialmente fue una elección ética. Pero ahora Gnome-Shell se ha vuelto tan familiar que todos los demás sistemas operativos se sienten obsoletos e hinchados.

DMD: ¿Cuáles fueron algunos de los beneficios de utilizar software gratuito y de código abierto? ¿Cuáles fueron algunos de los inconvenientes?

RES: En particular, me gusta mucho el lado práctico de FOSS (software gratuito y de código abierto): no es necesario comprar licencias complicadas, registrar cuentas o leer manuales extensos, simplemente instálelo y vea si funciona para usted. Ya que estábamos empezando a diseñar y desarrollar juegos, no teníamos expectativas claras de lo que queríamos hacer o cómo el software debería ayudarnos a llegar allí. Por tanto, armar la pila correcta implicaba ensayo y error todos los días.

DMD: ¿Cómo personalizó su espacio de trabajo de GIMP para que el diseño de activos del juego sea más rápido / fácil? ¿Qué herramientas utilizó principalmente en GIMP en su proceso de diseño?

RES: Como Resolutiion es un juego de inspiración retro, optamos por un pixelart de baja resolución. Por lo tanto, necesitaba un acceso rápido a los pinceles y paletas de colores, pero apenas a máscaras o filtros complejos. La idea es tener la mayor cantidad de espacio posible en la pantalla, ampliando y reduciendo constantemente los pequeños detalles.

Dado que nuestra estética es bastante vibrante y utiliza un amplio espectro sin contornos, utilicé las opciones de color de GIMP hasta el infinito: los controles deslizantes de contraste, tono y saturación han estado en mis teclas de acceso rápido durante todo el proyecto.

DMD: ¿Cuál fue la parte más difícil de diseñar activos para Resolutiion?

RES: Con algo de experiencia en el diseño de iconos, trabajar en los activos estáticos me resultó natural. Sin embargo, crear mis primeras animaciones fue un viaje difícil. Mover todos esos píxeles individuales a lo largo del tiempo a buen ritmo se sintió como una pesadilla interminable de hacer lo mismo una y otra y otra vez.

Al final logramos dominarlo mediante la paciencia y la iteración: nuestra primera versión del ciclo de ejecución de Valor se componía de dos marcos; el siguiente tenía cuatro y más extremidades. Eventualmente tenemos Chris Rafferty (chrisrafferty.co.uk), un increíble artista de píxeles de Escocia, para ayudarnos. Luego amplió la animación en ejecución a 12 fotogramas y nos enseñó algunas técnicas mejores para impulsar esos píxeles.

DMD: ¿Cuánto tiempo te llevó crear la primera versión completa de Resolutiion? ¿Estuvieron ustedes dos trabajando en el juego todo el tiempo (Richi y Günther)?

RES: De hecho: Richi y yo comenzamos a desarrollar las primeras ideas y conceptos en algún momento de 2015 con un café. Durante mucho tiempo, el trabajo en el juego sucedió durante las últimas horas de la noche y durante los fines de semana hasta que el proyecto se volvió demasiado ambicioso. A partir de ahí, obtuvimos algunos tipos geniales que nos apoyaron con trabajo adicional de píxeles, escritura y música de todo el mundo.

Mientras nosotros, los gemelos, hicimos la mayor parte del trabajo pesado y el trabajo pesado, la colaboración con otras personas fue lo más destacado y nos mantuvo motivados durante los cinco años de viaje para desarrollar nuestro primer videojuego.

DMD: ¿De qué elementos del juego estás más orgulloso?

RES: Curiosamente, la música de Resolutiion es un verdadero latido. Gerrit Wolf (gerritwolf.com) escribió más de 60 pistas, desde sonidos ambientales de rascacielos a la deriva hasta brutales riffs de metal durante el combate. Todos somos fanáticos de la música, pero nunca esperábamos que nuestro primer esfuerzo fuera acompañado de un placer auditivo tan fenomenal.

En segundo lugar está la historia y la tradición, que integra todas las otras ideas. Invertimos mucho tiempo en crear un mundo salvaje, colorido y divertido, pero basado en una columna vertebral muy seria y oscura. Si bien gran parte de ella no se incluyó en el juego en sí, ahora tenemos una gran cantidad de ideas, personajes y conceptos filosóficos para llenar los próximos cinco juegos con ella, jaja.

DMD: ¿Cómo se puede mejorar GIMP para que el diseño de activos de píxeles sea mejor, más rápido o más fácil? ¿Qué características cree que faltan en el programa o podrían mejorarse?

RES: GIMP en sí es lo suficientemente potente y versátil como para realizar todos los trabajos. Su interfaz, por otro lado, ha sido su punto de dolor desde siempre. Si bien el trabajo en la interfaz de usuario ha mejorado mucho últimamente, moverse en un software tan complicado no es divertido. Claro, uno puede personalizar casi todo, pero muchas opciones siguen siendo muy inconsistentes.

Sin embargo, no me malinterpretes: GIMP es una herramienta increíble con un historial, muchas funciones, una gran comunidad y, sobre todo, es gratis. ¿Quién puede discutir eso?

DMD: ¿Qué les diría a otros desarrolladores de juegos "indy" que estén pensando en crear un juego utilizando únicamente software gratuito y de código abierto?

RES: Bueno, ciertamente soy un fanático de pagar un buen dinero por un buen software, o al menos de donar a algunos grandes proyectos en el campo.

Aún así, FOSS en su mayor parte ya no es el niño débil, todo lo contrario. El software más potente en estos días se desarrolla al aire libre, con algunas horribles excepciones como Adobe o muchos productos de Microsoft. Si algún diseñador o desarrollador de juegos no se ve obligado a realizar una configuración monopolística, déle una oportunidad a GIMP, Blender y Godot.

DMD: ¿Es tu estudio (Monolito de mentes) ¿Planeas crear más juegos en el futuro? Si es así, ¿continuará usando GIMP y otro software de código abierto?

RES: Seguro. Ya estamos trabajando en nuestro próximo título, y debería haber una vista previa temprana a finales de este año.

Y, por supuesto, nos quedaremos con nuestras queridas herramientas, probaremos otras nuevas y continuaremos desarrollando nuestra pila de software. El código abierto siempre será la primera opción y, si funciona, no veo ningún argumento para las alternativas propietarias.

Gracias por la entrevista

Con esto concluye esta entrevista con el equipo de Monolith of Minds, los creadores de Resolución! Puedes obtener su juego a través de Vapor, El Nintendo Switch, ¿O en el Gog.com.

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