Auflösung ist ein fantastisches Indy-Spiel, das von Richi und Günther von erstellt wurde Monolith der Geister Verwendung kostenloser und Open-Source-Software. Es beschreibt sich selbst als „2D-Traumwelt aus schönen Pixeln, schmutzigen Witzen, tiefgründigen Ideen und knallharten emotionalen Melodien … inspiriert vom klassischen Zelda und ähnlichen Action-Adventure-Spielen.“

Das Spiel erhielt begeisterte Kritiken von begeisterten Spielern und erhielt eine 8/10 von Spieler auf Steam und ein 7.5 / 10 von Nintendo Switch-Benutzer auf Metacritic.

Als ich hörte, dass die Designelemente dieses Spiels mit GIMP erstellt wurden, musste ich mehr darüber erfahren, warum sie sich für kostenlose Software gegenüber kostenpflichtiger Software entschieden und wie dies den Verlauf der Spielentwicklung veränderte. Nachfolgend finden Sie eine vollständige Frage-und-Antwort-Runde, die ich mit dem („wütenden“) deutschen Brüderduo hinter Resolutiion (im gesamten Interview als RES bezeichnet) geführt habe.

DMD: Zunächst einmal - herzlichen Glückwunsch zur erfolgreichen Veröffentlichung Ihres Spiels, Resolutiion!

RINDFLEISCH: Vielen Dank, dass Sie es aufgegriffen und mir ein paar nerdige Fragen dazu gestellt haben 😉

DMD: Was hat dich zu diesem Spiel inspiriert?

RINDFLEISCH: Das ist sicherlich eine wilde Tasche, aber in erster Linie waren wir von Langeweile, dem Drang, etwas Größeres als uns zu erschaffen, vielen Science-Fiction-Büchern und unseren Wurzeln aus den 80ern getrieben.

Lange Zeit hatten mein Bruder und ich die Idee, wie sich unser Lieblingsvideospiel - Zelda für das Super NES - in einer Science-Fiction-Umgebung abspielen würde. Aber das Nachlesen über künstliche Intelligenz und Tranhumanismus brachte unsere Gedanken an einen Punkt, an dem wir es einfach ausprobieren mussten.

Wir haben Teile aus Spielen und Filmen ausgewählt, die wir im Laufe der Jahre genossen haben, und sie zu einer mehr oder weniger konsistenten Vision zusammengefügt. Es gibt offensichtlich Sword & Sorcery, Hyper Light Drifter und Zelda Referenzen überall in Resolutiion. Aber auch Ideen von Dune, Akira und sogar Waterworld. Alle diese Fragmente verwandelten sich in eine bunte Haut, die sich über die Knochen unserer traumlosen Dystopie erstreckte.

DMD: Mit welcher Software haben Sie dieses Spiel entworfen / entwickelt / animiert? Warum haben Sie diese Software gewählt?

RINDFLEISCH: Wir verwendeten GIMP für alle statischen Assets und Aseprite für die Pixelanimationen. Godot ist die Engine von Resolutiion, und wir haben unterwegs an vielen anderen Open-Source-Programmen herumgebastelt: Inkscape für Kartenprototypen, Gitlab für Dokumentation und Zusammenarbeit und vieles mehr auf der Rückseite von Manjaro und Ubuntu-Linux.

Wir arbeiten seit vielen Jahren hauptsächlich mit Linux. Anfangs war es eine ethische Entscheidung. Aber jetzt ist die Gnome-Shell so vertraut geworden, dass sich jedes andere Betriebssystem veraltet und aufgebläht anfühlt.

DMD: Was waren einige der Vorteile der Verwendung von freier und Open Source-Software? Was waren einige der Nachteile?

RINDFLEISCH: Besonders gut gefällt mir die praktische Seite von FOSS (Freie und Open Source Software): Sie müssen keine komplizierten Lizenzen kaufen, Konten registrieren oder lange Handbücher lesen - installieren Sie sie einfach und prüfen Sie, ob sie für Sie funktioniert. Da wir uns gerade mit dem Design und der Entwicklung von Spielen befassten, hatten wir keine klaren Erwartungen daran, was wir machen wollten oder wie Software uns dabei helfen sollte, dorthin zu gelangen. Das Zusammenstellen des richtigen Stapels war also jeden Tag mit Versuch und Irrtum verbunden.

DMD: Wie haben Sie Ihren GIMP-Arbeitsbereich angepasst, um das Entwerfen von Spiel-Assets schneller / einfacher zu machen? Welche Tools haben Sie in Ihrem Designprozess hauptsächlich in GIMP verwendet?

RINDFLEISCH: Da Resolutiion ein Retro-inspiriertes Spiel ist, haben wir uns für Pixelart mit eher niedriger Auflösung entschieden. Daher brauchte ich schnellen Zugriff auf Pinsel und Farbpaletten, aber kaum komplexe Masken oder Filter. Die Idee ist, so viel Bildschirmfläche wie möglich zu haben und die winzigen Details ständig zu vergrößern und zu verkleinern.

Da unsere Ästhetik sehr lebendig ist und ein breites Spektrum ohne Konturen verwendet, habe ich die Farboptionen von GIMP ad infinitum verwendet: Kontrast-, Farbton- und Sättigungsregler waren während des gesamten Projekts auf meinen Tastenkombinationen.

DMD: Was war der schwierigste Teil beim Entwerfen von Assets für Resolutiion?

RINDFLEISCH: Mit etwas Erfahrung im Icon-Design war es für mich selbstverständlich, an den statischen Assets zu arbeiten. Das Erstellen meiner ersten Animationen war jedoch eine schwierige Reise. Das Bewegen all dieser einzelnen Pixel im Laufe der Zeit in einem guten Rhythmus fühlte sich wie ein unendlicher Albtraum an, immer und immer wieder dasselbe zu tun.

Schließlich haben wir durch Geduld und Iteration den Dreh raus bekommen: Unsere erste Version von Valors Laufzyklus bestand aus zwei Frames; der nächste hatte vier - und längere Glieder. Schließlich haben wir Chris Rafferty (chrisrafferty.co.uk), ein erstaunlicher Pixelkünstler aus Schottland, der uns hilft. Anschließend erweiterte er die Laufanimation auf 12 Frames und brachte uns einige bessere Techniken bei, um diese Pixel zu verschieben.

DMD: Wie lange haben Sie gebraucht, um die erste Vollversion von Resolutiion zu erstellen? Haben nur Sie beide die ganze Zeit an dem Spiel gearbeitet (Richi und Günther)?

RINDFLEISCH: In der Tat: Richi und ich haben irgendwann im Jahr 2015 angefangen, die ersten Ideen und Konzepte beim Kaffee auszuarbeiten. Am längsten wurde an späten Abenden und am Wochenende an dem Spiel gearbeitet, bis das Projekt zu ehrgeizig wurde. Von dort haben wir einige großartige Leute, die uns mit zusätzlicher Pixelarbeit, Schreiben und Musik aus der ganzen Welt unterstützen.

Während wir - die Zwillinge - den größten Teil des schweren Hebens und der Grunzarbeit erledigten, war die Zusammenarbeit mit anderen Menschen das eigentliche Highlight und hat uns während der fünfjährigen Reise zur Entwicklung unseres ersten Videospiels motiviert.

DMD: Auf welche Elemente des Spiels bist du am meisten stolz?

RINDFLEISCH: Seltsamerweise ist die Musik von Resolutiion der wahre Herzschlag. Gerrit Wolf (gerritwolf.com) schrieb mehr als 60 Tracks, von Umgebungsgeräuschen treibender Wolkenkratzer bis hin zu brutalen Metal-Riffs während des Kampfes. Wir sind alle Musikfanatiker, haben aber nie erwartet, dass unser erstes Bestreben von solch einem phänomenalen Ohrvergnügen begleitet wird.

Zweitens ist die Geschichte und Überlieferung, die alle anderen Ideen zusammenfügt. Wir haben viel Zeit investiert, um eine Welt zu schaffen, die wild, farbenfroh und unterhaltsam ist und dennoch auf einem sehr ernsten und dunklen Rückgrat basiert. Während viele davon es nicht ins Spiel selbst geschafft haben, haben wir inzwischen einen riesigen Pool an Ideen, Charakteren und philosophischen Konzepten, um die nächsten fünf Spiele damit zu füllen, haha.

DMD: Wie kann GIMP verbessert werden, um das Entwerfen von Pixel-Assets besser / schneller / einfacher zu machen? Welche Funktionen fehlen Ihrer Meinung nach im Programm oder könnten verbessert werden?

RINDFLEISCH: GIMP selbst ist leistungsstark und vielseitig genug, um jede Aufgabe zu erledigen. Die Schnittstelle hingegen war für immer der Schmerzpunkt. Während sich die Arbeit an der Benutzeroberfläche in letzter Zeit stark verbessert hat, macht es keinen Spaß, sich in einer so komplizierten Software zurechtzufinden. Sicher, man kann fast alles anpassen, aber viele Optionen sind immer noch sehr inkonsistent.

Versteh mich aber nicht falsch: GIMP ist ein erstaunliches Tool mit einer Geschichte, vielen Funktionen, einer großen Community und vor allem kostenlos. Wer kann damit streiten?

DMD: Was würden Sie anderen "Indy" -Spielentwicklern sagen, die darüber nachdenken, ein Spiel nur mit freier und Open-Source-Software zu erstellen?

RINDFLEISCH: Nun, ich bin auf jeden Fall ein Fan davon, gutes Geld für gute Software zu bezahlen oder zumindest für einige großartige Projekte auf diesem Gebiet zu spenden.

Dennoch ist FOSS größtenteils nicht mehr das schwache Kind - ganz im Gegenteil. Die derzeit leistungsstärkste Software wird im Freien entwickelt, mit einigen schrecklichen Ausnahmen wie Adobe oder vielen Microsoft-Produkten. Wenn ein Spieledesigner oder -entwickler nicht zu einem monopolistischen Setup gezwungen wird, geben Sie GIMP, Blender und Godot eine Chance.

DMD: Ist dein Studio (Monolith der Geister) Planen Sie in Zukunft weitere Spiele zu entwickeln? Wenn ja, werden Sie GIMP und andere Open Source-Software weiterhin verwenden?

RINDFLEISCH: Bestimmt. Wir arbeiten bereits an unserem nächsten Titel, und es sollte eine frühe Vorschau darauf geben, die später in diesem Jahr erscheinen wird.

Und natürlich bleiben wir bei unseren geliebten Tools, probieren neue aus und entwickeln unseren Software-Stack weiter. Open Source wird immer die erste Wahl sein, und wenn es klappt, sehe ich kein Argument für proprietäre Alternativen.

Danke für das Interview.

Damit ist das Interview mit dem Monolith of Minds-Team, den Machern von, abgeschlossen RLösung! Sie können ihr Spiel über bekommen SteamAuf Nintendo SwitchOder an Gog.com.

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