Резолюция е страхотна инди игра, създадена от Ричи и Гюнтер от Monolith of Minds с помощта на безплатен софтуер с отворен код. Това е самоописано като „2D свят на мечтите на прекрасни пиксели, мръсни шеги, дълбоки идеи и лоши емоционални мелодии ... вдъхновени от класическата Zelda и подобни екшън-приключенски игри.“ Играта е получила възторжени отзиви от запалените геймъри, печелейки 8/10 от геймърите в Steam и 7.5 / 10 от Потребителите на Nintendo Switch на Metacritic. Когато чух, че дизайнерските активи на тази игра са направени с GIMP, трябваше да науча повече за това защо са избрали безплатен софтуер пред платения софтуер и как това е променило траекторията на създаване на играта. По-долу има пълни въпроси и отговори, които проведох с („ядосания“) германски братски дует зад Resolutiion (наричан ВЕИ през цялото това интервю).

DMD: Първо - поздравления за успешното пускане на вашата игра, Resolutiion!

ВЕИ: Благодаря ви, че го взехте и ми зададохте някакви изнервящи въпроси за него 😉

DMD: Какво ви вдъхнови да създадете тази игра?

ВЕИ: Това със сигурност е дива торба, но преди всичко ни движеха скуката, желанието да създадем нещо по-голямо от нас, много научнофантастични книги и нашите корени от 80-те.

Дълго време двамата с брат ми забавлявахме идеята как любимата ни видео игра - Zelda за Super NES - ще се разиграе в научно-фантастична обстановка. Но четенето на изкуствения интелект и транхуманизма изтласка мислите ни до точката, в която просто трябваше да опитаме.

Избрахме парченца от игри и филми, на които се наслаждавахме през годините, и ги съчетахме в една повече или по-малко последователна визия. Очевидно има референции за Sword & Sorcery, Hyper Light Drifter и Zelda по целия Resolutiion. Но също и идеи от Dune, Akira и дори Waterworld. Всички тези фрагменти се превърнаха в цветна кожа, опъната върху костите на нашата безсънна дистопия.

DMD: Какъв софтуер използвахте, за да проектирате / разработите / анимирате тази игра? Защо избрахте този софтуер?

ВЕИ: Ние използвахме GIMP за всички статични активи и Aseprite за пикселните анимации. Godot е двигателят на Resolutiion и по пътя си поработихме с много други софтуери с отворен код: Inkscape за прототипи на карти, Gitlab за документация и сътрудничество и други, всичко това на гърба на Manjaro– и Ubuntu-Linux.

От много години работим предимно с Linux. Първоначално това беше етичен избор. Но сега Gnome-Shell стана толкова познат, че всяка друга операционна система се чувства остаряла и подута.

DMD: Какви бяха някои от предимствата на използването на безплатен софтуер и софтуер с отворен код? Кои бяха някои от недостатъците?

ВЕИ: Особено много харесвам практическата страна на FOSS (безплатен софтуер и софтуер с отворен код): няма нужда да купувате сложни лицензи, да регистрирате акаунти или да четете дълги ръководства - просто го инсталирайте и вижте дали работи за вас. Тъй като тепърва подхващахме дизайна и разработката на игрите, нямахме ясни очаквания какво искаме да направим или как софтуерът трябва да ни помогне да стигнем до там. Така че съставянето на правилния стек включва проби и грешки всеки ден.

DMD: Как персонализирате работното си пространство в GIMP, за да направите проектирането на игровите активи по-бързо / лесно? Какви инструменти основно използвахте в GIMP в процеса на проектиране?

ВЕИ: Тъй като Resolutiion е ретро-вдъхновена игра, ние използвахме пикселарт с доста ниска резолюция. Затова се нуждаех от бърз достъп до четки и цветови палитри, но едва ли има някакви сложни маски или филтри. Идеята е да имате възможно най-много недвижими имоти на екрана, като постоянно увеличавате и намалявате малките детайли.

Тъй като нашата естетика е доста жизнена и използва широк спектър без очертания, аз използвах цветовите опции на GIMP ad infinitum: плъзгачите за контраст, оттенък и наситеност бяха на моите горещи клавиши през целия проект.

DMD: Коя беше най-трудната част от проектирането на активи за Resolutiion?

ВЕИ: С известен опит в дизайна на икони, работата върху статичните активи ми дойде естествено. Създаването на първите ми анимации обаче беше трудно пътуване. Преместването на всички тези отделни пиксели с течение на времето в добър ритъм се чувстваше като безкраен кошмар да правиш едно и също нещо отново и отново и отново.

В крайна сметка го разбрахме чрез търпение и повторение: първата ни версия на цикъла на изпълнение на Valor беше съставена от два кадъра; следващият имаше четири и по-дълги крайници. В крайна сметка получихме Крис Рафърти (chrisrafferty.co.uk), невероятен пикселен художник от Шотландия, за да ни помогне. След това разшири текущата анимация до 12 кадъра и ни научи на някои по-добри техники, за да накараме тези пиксели да бъдат изтласкани.

DMD: Колко време ви отне създаването на първата пълна версия на Resolutiion? Само двамата ли работехте по играта през цялото време (Ричи и Гюнтер)?

ВЕИ: Наистина: С Ричи започнахме да доразвиваме първите идеи и концепции някъде през 2015 г. с кафе. За най-дълго време работата по играта се случваше в късните вечери и през почивните дни, докато проектът не стана прекалено амбициозен. Оттам имаме няколко страхотни момчета, които да ни подкрепят с допълнителна пикселна работа, писане и музика от цял ​​свят.

Докато ние - близнаците - направихме по-голямата част от тежката атлетика и мрънкането, сътрудничеството с други хора беше истинският връх и ни поддържаше мотивирани през петгодишното пътуване по разработването на първата ни видеоигра.

DMD: С кои елементи на играта се гордеете най-много?

ВЕИ: Колкото и да е странно, музиката на Resolutiion е истинският пулс. Герит Вълк (gerritwolf.com) написа повече от 60 парчета, от околните звуци на плаващи небостъргачи до брутални метални рифове по време на битка. Всички сме фанатици на музиката, но никога не сме очаквали първото ни начинание да бъде придружено с такова феноменално удоволствие.

Второто е историята и науката, които обединяват всички останали идеи. Инвестирахме много време в създаването на свят, който е див, пъстър и забавен, но основан на много сериозен и тъмен гръбнак. Макар че много от тях не влязоха в самата игра, досега имаме огромен набор от идеи, герои и философски концепции, които да запълнят следващите пет игри с нея, хаха.

DMD: Как GIMP може да се подобри, за да направи проектирането на пикселни активи по-добро / по-бързо / по-лесно? Какви функции смятате, че липсват в програмата или биха могли да се подобрят?

ВЕИ: Самият GIMP е достатъчно мощен и гъвкав, за да свърши всяка работа. Това е интерфейсът, от друга страна е неговата болка завинаги. Докато работата по потребителския интерфейс се подобри много напоследък, придвижването с толкова сложен софтуер не е забавно. Разбира се, човек може да персонализира почти всичко, но много опции все още са много непоследователни.

Не ме разбирайте погрешно: GIMP е невероятен инструмент с история, много функции, голяма общност и най-вече безплатен. Кой може да спори с това?

DMD: Какво бихте казали на други разработчици на „indy“ игри, които мислят да създадат игра, използвайки само безплатен софтуер с отворен код?

ВЕИ: Е, със сигурност съм фен на плащането на добри пари за добър софтуер или поне даряването на някои страхотни проекти в тази област.

И все пак FOSS в по-голямата си част вече не е слабото дете - а точно обратното. Най-мощният софтуер в наши дни се разработва на открито, с някои ужасни изключения като Adobe или много продукти на Microsoft. Ако който и да е дизайнер на игри или разработчик не е принуден да направи някаква монополна настройка, отидете дайте шанс на GIMP, Blender и Godot.

DMD: Вашето студио (Монолит на съзнанието) планирате да създавате повече игри в бъдеще? Ако е така, ще продължите ли да използвате GIMP и друг софтуер с отворен код?

ВЕИ: Определено. Вече работим по следващото ни заглавие и по-късно тази година трябва да има ранен преглед на него.

И разбира се, ще се придържаме към любимите ни инструменти, ще изпробваме нови и ще продължим да разработваме нашия софтуерен стек. Отвореният код винаги ще бъде първият избор и ако се получи, не виждам никакъв аргумент за собственически алтернативи.

Благодаря за интервюто.

С това приключваме това интервю с екипа на Monolith of Minds, създателите на Резолюция! Можете да получите играта им чрез Пара, На Nintendo SwitchИли на Gog.com.

Абонирайте се за нашия бюлетин на GIMP

Регистрирайте се, за да получавате нови уроци, актуализации на курсове и последните новини!

Абонирахте се успешно!